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4.6. Le Skinning
Maintenant nous devons faire en sorte qu'une déformation dans
l'armature entraine une déformation similaire du corps. Nous
appelons cette étape le
Skinning, cet exercice
consiste à affecter des sommets du maillage aux
éléments de l'armature de sorte que les mouvements des
uns soient assujettis aux mouvements des autres.
1. Sélectionnez le corps de "Gus", puis en maintenant
MAJ
sélectionnez aussi l'armature de telle sorte que le corps
devienne magenta et l'armature rose clair (l'ordre de sélection
est important).
2. Avec
CTRL-P "apparentez" le corps à l'armature. Un
menu flottant souvre sous la souris (Figure 4-53). Sélectionnez
l'entrée
Use Armature .
Figure 4-53. Le menu Flottant s'ouvrant lors de l'apparentage d'un
objet avec une armature.
3. Un nouveau menu apparaît pour demander si vous voulez que
Blender ne fasse rien, qu'il crée des groupes de vertices non
assignés ou qu'il crée et rassemble des groupes de
vertices pré-assignés. (Figure 4-54).
Figure 4-54. Options de l'assignation automatique du "Skinning".
4. Nous allons utiliser l'option d'assignation automatique du
"skinning". Allez-y, sélectionnez
Create From Closest Bones
(Créer à partir de l'élément le plus
proche).
Maintenant, ne sélectionnez que le corps de Gus et passez en
Mode Edition (
TAB). Vous noterez dans la Fenêtre d'Edition
des Boutons (
F9) et dans le panneau
Mesh Tools 1 la
présence "VertexGroup"
(boutons et menu).
Figure 4-55. Les boutons de groupes de vertex dans la fenêtre
des boutons d'édition d'un maillage.
En appuyant sur le " Menu Button" (2 petits triangles inversés)
apparaît un menu déroulant avec tous les groupes de vertex
disponibles (six dans notre cas), mais une représentation
véritablement complexe, avec des pieds et des mains
complètement équipés pourrait en avoir des
dizaines! (Figure 4-56). Les boutons
Select et
Deselect
vous montre quels vertices appartiennent à quel groupe.
Figure 4-56. Menu avec les groupes de vertex crées
automatiquement dans le processus de "skinning".
Sélectionnez le groupe du bras droit (Arm.R) et, avec tous les
vertices désélectionnés (
AKEY, si besoin)
appuyez sur
Select. Vous verrez quelque chose comme Figure 4-57.
Figure 4-57. Gus en EditMode avec tous les vertices du groupe "Arm.R" sélectionnés.
Les sommets surlignés par des cercles jaunes (Figure 4-57)
appartiennent au groupe de déformation mais ils ne le devraient
pas. Le processus "d'autoskinning" a déterminé qu'ils
étaient très proches des éléments et les a
donc associés au groupe de déformation. Nous n'en voulons
pas dans ce groupe car certains appatiennent à la tête et
d'autres à la poitrine. Les ajouter au groupe de
déformation déformeraient également ces parties du
corps. Pour les faire disparaître du groupe,
désélectionnez tous les autres, ceux qui doivent rester
dans le groupe, en utilisant la boite de sélection (
BKEY),
mais se servir de
MMB et non pas
LMB pour
délimiter la "boite" de manière à ce que tous les
sommets inclus dans le rectangle soient
désélectionnés. Pour ce faire, commencez par la
désélection des vertices du dessus du bras avec
BKEY
+ MMB puis recommencez pour ceux du dessous.
Une fois que les sommets 'indésirables' sont
sélectionnés, appuyez sur
Remove (Figure 4-55)
pour les éliminer du groupe "Arm.R".
Désélectionnez tout (
AKEY) puis accédez
à un autre groupe.Vérifiez-les tous et assurez-vous
qu'ils ressemblent à ceux de la Figure 4-58.
Figure 4-58. Les six groupes de vertices.
Vertex groups
Soyez attentif lorsque vous affectez ou supprimez des sommets à
un groupe de vertex. Si ultérieurement vous constatez des
déformations inattendues, il est probable que vous en avez
oubliés ou au contraire, que vous en avez placés en trop
dans le groupe. A tout moment il vous est possible de modifier les
groupes de vertex.
Autres détails
Le corps de Gus sera affecté par nos déformations, mais
les yeux, la bouche ou les boutons qui sont des objets distincts ne le
seront pas. Si ceci n'est pas une finalité à prendre en
considération dans cette animation simple, elle doit être
prise en compte pour des projets plus complexes, par exemple lors de
l'apparentement ou d'autres types de jonction des diverses
pièces d'un corps pour construire une maillage unique. (Nous
décrirons toutes ces options en détail dans de futurs
chapitres).
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