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11.1 Animation des objets sans déformation
Parlons d'abord des trois méthodes les plus usuelles pour animer
des déplacements en 3D.
- Les 'key frames'. La position de l'objet est
enregistrée à certains moments (frames) de l'animation.
L'ordinateur complète ensuite l'animation en interpolant ces
données pour tous les frames où il n'y a pas de
clé. Cette méthode permet de travailler avec des
éléments clairement définis qu'il est possible de
manipuler pour modifier le résultat final.
- Des courbes de mouvement, dessinées dans une
fenêtre dédiée, peuvent former un graphe pour
chaque composant X, Y ou Z de la position, rotation et de
l'échelle d'un objet donné (en ordonnée) en
fonction du temps (en abscisse). Cette méthode a l'avantage de
la précision.
- Les 'Paths' (chemins) sont des courbes dessinées
cette fois dans l'espace 3D lui-même et le long desquelles se
déplacent des objets désignés.
Blender réunit les deux premières méthodes dans
son système IPO (pour InterPOlation).
On y passe des courbes aux clés sur une simple pression de la
touche K. Cela permet d'utiliser l'une ou l'autre méthode selon
le besoin du moment sans perte de temps.
En outre, le système IPO trouve aussi des applications lors
d'une animation le long d'un 'path' (chemin).
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