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11.1 Animation des objets sans déformation


Parlons d'abord des trois méthodes les plus usuelles pour animer des déplacements en 3D.
  • Les 'key frames'. La position de l'objet est enregistrée à certains moments (frames) de l'animation. L'ordinateur complète ensuite l'animation en interpolant ces données pour tous les frames où il n'y a pas de clé. Cette méthode permet de travailler avec des éléments clairement définis qu'il est possible de manipuler pour modifier le résultat final.
  • Des courbes de mouvement, dessinées dans une fenêtre dédiée, peuvent former un graphe pour chaque composant X, Y ou Z de la position, rotation et de l'échelle d'un objet donné (en ordonnée) en fonction du temps (en abscisse). Cette méthode a l'avantage de la précision.
  • Les 'Paths' (chemins) sont des courbes dessinées cette fois dans l'espace 3D lui-même et le long desquelles se déplacent des objets désignés.


Blender réunit les deux premières méthodes dans son système IPO (pour InterPOlation). On y passe des courbes aux clés sur une simple pression de la touche K. Cela permet d'utiliser l'une ou l'autre méthode selon le besoin du moment sans perte de temps.
En outre, le système IPO trouve aussi des applications lors d'une animation le long d'un 'path' (chemin).

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