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13.6. Fenêtre d'action
Valable à partir de Blender v2.31
Une Action est faite d'un ou plusieurs canaux d'Action. Chacun
correspond à un des os dans l'armature, et est lié
à une Action IPO. La Fenêtre d'Action fournit les moyens
de visualiser et d'éditer tous les IPOs lié à
l'Action.
Astuce:
Vous pouvez activer la fenêtre d'Action avec SHIFT-F12
(Figure 13-10).
Figure 13-10. La fenêtre d'Action.
Pour chaque clef placée dans une action IPO donnée, un
marqueur sera affiché au numéro d'image approprié
dans la Fenêtre Action. C'est semblable au mode "clef" de la
fenêtre d'IPO. Pour des canaux d'Action avec une contrainte IPO,
il y aura un ou plusieurs canaux additionnels de contrainte sous chaque
canal d'Action. Ces canaux peuvent être choisis
indépendamment de leurs propres pistes (
Figure 13-11).
Figure 13-11. Fenêtre d'Action avec une Contrainte.
Un bloc de clefs d'Action peut être sélectionné
avec
RMB ou en utilisant le cadre de sélection (
BKEY).
Les clefs choisies sont mises en surbrillance, en jaune. Une fois
sélectionnées, les clefs peuvent être
déplacées en appuyant sur
GKEY et en
déplaçant la souris. En maintenant
CTRL
appuyé, le mouvement s'effectue d'image-clef en image-clef
(frame entière).
LMB validera le nouvel emplacement des
clefs, alors que
ESC annule l'action et ramène à
l'état précédent.
Un bloc de clefs d'Action peut également être mis à
l'échelle horizontalement (accélération ou
ralentissement de l'action) en sélectionnant un certain nombre
de clefs et en appuyant sur
SKEY. Déplacer la souris
horizontalement mettra le bloc à l'échelle.
LMB
validera l'opération.
Supprimez une ou plusieurs clefs d'Action sélectionnées
en appuyant sur
XKEY quand le curseur de la souris est
au-dessus l'image clef dans la Fenêtre Action.
Un bloc de clefs d'Action peut être dupliqué et
déplacé dans la même action en sélectionnant
les clefs désirées et en appuyant sur
SHIFT-D.
Ceci enclenchera immédiatement le mode déplacement, de
sorte que le nouveau bloc de clefs puisse être
déplacé. Appuyez sur
LMB pour valider.
ESC
annulera le déplacement mais pas la duplication.
Vous pouvez également supprimer un ou plusieurs canaux
entièrs d'action ou de Contrainte (et toutes les clefs
associées) en sélectionnant les canaux dans la partie la
plus à gauche de la fenêtre d'Action (les pistes choisies
seront mises en surbrillance en bleu). Avec la souris toujours
au-dessus de la partie à gauche de la fenêtre, appuyez sur
XKEY pour confirmer la suppression. Notez qu'il n'y a aucune
annulation possible, donc effectuez cette opération avec
précautions. Notez aussi que la suppression d'un canal d'Action
fera disparaître les canaux de Contrainte qui liés
à lui.
Astuce:
Baking Actions
Si vous avez une animation qui utilise des
contraintes et que vous vouliez l'employer dans le moteur de jeu (qui
n'évalue pas les contraintes, et n'est pas abordé dans ce
livre), vous pouvez "cuire" l'action en appuyant sur le bouton BAKE
dans la barre d'outils de la Fenêtre Action. Ceci créera
une nouvelle Action dans laquelle chaque image (frame) est une image
clef (KeyFrame). Cette Action peut
être jouée dans le moteur de jeu et devrait s'afficher
correctement avec suppression de toutes les contraintes. Pour de
meilleurs résultats, assurez-vous que toutes les cibles de
contrainte sont situées dans la même armature.
Vous pouvez réellement voir l'action IPO associée
à un os dans la Fenêtre IPO plutôt que dans la
fenêtre Action si vous passez à la fenêtre d'IPO (
Figure
13-12). L'Action IPO est un type spécial d'IPO qui est
seulement applicable aux os. Au lieu d'employer les angles Euler pour
coder la rotation, les actions d'IPO utilisent les "quaternions"
(système de quantités complexes utilisés en
géométrie), qui fournissent une meilleure interpolation
entre les poses.
Figure 16-12. Action IPO.
Les quaternions utilisent des vecteurs à quatre composants. Il
est généralement difficile et non intuitif de
décrire les relations de ces canaux de quaternions avec
l'orientation en résultant, mais ce n'est souvent pas
nécessaire. Il est préférable pour produire des
quaternions relatifs à des images clefs de manoeuvrer
directement les os, et d'éditer seulement les courbes
spécifiques pour ajuster les transitions d'entrée et de
sortie.
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