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13.8. Contraintes
Valable à partir de Blender v2.31
Les contraintes sont des filtres appliqués aux transformations
des os et des objets. Cette section est vraiment générale
et ne s'applique pas seulement à l'animation de personnage
puisque beaucoup d'autres animations peuvent tirer
bénéfice des contraintes.
Les contraintes de Blender peuvent fournir une variété de
services comprenant la "traque" (tracking) et IK résolution (IK
Solver).
Pour ajouter une contrainte à un objet, assurez-vous
d'être en mode d'objet et dans le contexte d'objet (
F7) et
qu'un objet soit sélectionné. Si vous ajoutez une
contrainte à un os, il faut être en mode pose plutôt
qu'en mode d'objet, et sélectionnez un os. La fenêtre de
boutons de contexte d'objet présentera un panneau
Constraints
(
Figure 16-17). Cliquez sur le bouton
Add (ajouter). Un
menu des contraintes possibles apparaîtra.
Figure 13-17. Panneau De Contraintes.
Une fois que vous avez choisi la contrainte désirée ses
boutons apparaîtront. Une contrainte peut être
supprimée en cliquant sur l'icône "X" en haut à
droite. Une contrainte peut être réduite à une
simple barre ou agrandie à nouveau en cliquant sur son
icône triangulaire orange en haut à gauche. Une fois
réduite, une contrainte peut être "montée" ou
"descendue" dans la liste des contraintes (quand il y en a plusieurs).
Il faut pour cela cliquer sur son nom, un menu popup apparaît
alors, et on choisit
Move Up (monter) ou
Move Down
(descendre).
Pour la plupart des contraintes, une cible doit être
indiquée dans le champ texte approprié (Target). Dans ce
champ, vous devez écrire le nom de l'objet cible
désiré. Si la cible désirée est un os,
entrez d'abord le nom de l'armature de l'os. Une autre boîte de
texte apparaîtra vous permettant d'entrer le nom de l'os.
13.8.1. Types de contrainte
Plusieurs contraintes sont possibles. Toutes s'appliquent aux os,
certains s'appliquent également à d'autres objets :
- Copy Location (copier la position) - La contrainte force
l'objet à avoir une ou plusieurs coordonnée(s)
(choisie(s) par l'intermédiaire des trois boutons à
bascule) de sa position égale(s) à celle(s) de la cible (Figure
16-18).
Figure 13-18. Contrainte copie de position.
- Copy Rotation (copier la rotation) - Cette contrainte
copie la rotation globale de la cible et l'applique au
propriétaire de la contrainte (Figure 16-19).
Figure 13-19. Contrainte copie de rotation.
- Track To (traquer) - Cette contrainte force le
propriétaire de la contrainte à pointer un de ses axes
(par défaut l'axe Y) vers la cible dans sa direction positive ou
négative, selon les boutons radio cochés. La rotation
d'objet sera calculée de sorte qu'un autre de ses axes (par
défaut l'axe Z) se dirige vers le haut, ceci peut être
aussi changé par l'intermédiaire des boutons radio
appropriés (Figure 16-20).
Figure 13-20. Contrainte de "traque".
- Locked Track (Traque vérouillée) - Cette
contrainte force le propriétaire de la contrainte à
pointer un de ses axes (par défaut l'axe Y) vers la cible dans
sa direction positive ou négative, selon les boutons par radio
cochés. La rotation d'objet sera calculée de sorte qu'un
autre de ses axes (par défaut l'axe Z) soit fixe, ceci peut
être aussi changé par l'intermédiaire des boutons
par radio appropriés.
En fait ceci signifie que l'objet est tourné autour de son axe
fixé de sorte que la cible se trouve sur le plan défini
par l'axe verrouillé et l'axe de pointage (
Figure 16-21).
Figure 13-21. Traque verrouillée.
- Follow Path - (Suivre le chemin) Cette contrainte a
besoin que la cible soit une courbe ou un chemin. Le
propriétaire de la contrainte se déplacera le long chemin
en fonction du temps.
Par défaut l'objet se déplace le long de la courbe en 100
images (frames). Grace au bouton à bascule
CurveFollow l'orientation de l'objet
suivra la courbe et en cochant les boutons radio en dessous vous
définirez quel axe doit être tangent à celle-ci et
celui qui doit se diriger vers le haut. Pour changer le nombre total
des images pendant lesquelles le chemin sera parcouru vous devez
éditer la vitesse IPO de la courbe. (
Figure 16-22).
Figure 13-22. Contrainte de Chemin.
- IK Solver (solutionneur d'IK) (os seulement) - pour
simplifier l'animation des membres multi-segmentés (tels que des
bras et des jambes) vous pouvez ajouter une contrainte de solutionneur
d'IK. Des contraintes d'IK peuvent seulement être ajoutées
aux os. Une fois qu'une cible est indiquée, le solutionneur
essayera de déplacer la racine de l'os propriétaire de la
contrainte vers la cible, en réorientant les parents de l'os
(mais ça ne déplacera pas la racine de la chaîne).
Si une solution n'est pas possible, le solutionneur essayera d'obtenir
aussi étroitement comme possible. Notez que cette contrainte
dépassera les orientations sur quelconque os d'IK parents (Figure
16-23).
Figure 13-23. Contrainte de Solutionneur d'IK.
Note:
Si la cible de la contrainte d'IK est un autre os
de la même armature, comme c'est fortement recommandé,
vous devez vous assurer que cet os, habituellement nommé
IK_Tool, n'est l'enfant d'aucun autre os de la chaîne d'IK, ou
cela aura des effets imprévisibles.
Action (os seulement) - une contrainte d'action peut
être employée pour appliquer un canal d'action à un
os à partir d'une action différente, basé sur la
rotation d'un autre os ou d'un autre objet. La manière typique
d'employer ceci, est de faire se contracter un muscle lors de la pliure
d'une articulation. Cette contrainte devrait être
appliquée à l'os qui produira cet effet; la cible devrait
se diriger vers l'articulation qui est pliée (Figure 16-24).
Figure 13-24. Contrainte d'Action.
Le champ
AC contient le nom de l'action qui contient
l'animation de fléchissement. Le seul canal qui est exigé
dans cette action est celui qui contient l'animation de contraction
pour l'os qui possède cette contrainte.
Les champs
Start (début) et
End (fin) indiquent
l'ampleur de mouvement de l'action.
Les champs
Min et
Max indiquent l'ampleur de la
rotation de l'os cible. L'action entre le champ
Start et le
champ
End est attribuée à cette rotation (ainsi
si la rotation d'os est au point
Min, la pose relative à
Start sera appliquée à l'os). Notez que le champ
Min
peut être supérieur au champ
Max .
Le menu déroulant indique quel composant de la rotation doit
être considéré.
- Null (nulle) - c'est une contrainte qui ne fait rien du
tout; elle n'affecte pas la transformation de l'objet directement. Le
but d'une contrainte nulle est de l'employer comme séparateur,
ceci sera clarifié dans la section suivante (Figure 16-25).
Figure 13-25. Contrainte Nulle.
13.8.2. Règles d'évaluation des contraintes et
préséance
Les contraintes peuvent être appliquées aux objets et aux
os. Dans le cas de contraintes appliquées à des os, toute
contrainte agissant sur l'objet "armature" sera évaluée
avant celles sur les os.
Lorsqu'une contrainte spécifique est évaluée,
toute(s) celle(s) qui dépendent d'elle auront déjà
été évaluée(s) et placée(s) dans
leur(s) orientation(s) et position(s) finale(s). Ceci concerne par
exemple les parents d'un objet, les parents des parents (si ils
existent) et les hiérarchies de cibles spécifiées
dans la contrainte.
Au sein d'un objet donné, les contraintes sont
éxécutées de haut en bas. Les contraintes qui
apparaissent plus bas peuvent avoir des effets qui supplantent ceux des
contraintes placées plus haut. Chaque contrainte reçoit
en entrée le résultat de la contrainte
précédente. L'entrée de la première
contrainte de la liste est la sortie de l'IPO associé à
l'objet.
Si plusieurs contraintes du même type se retrouvent dans un
même groupe, la contrainte sera évalué
une fois
pour le block entier en utilisant la moyenne de toutes les cibles. De
cette manière vous pouvez contraindre un objet à suivre
le point situé entre deux objet, par exemple. Vous pouvez
utiliser une contrainte
Null pour insérer une
arrêt dans un bloc de contraintes si vous désirez que
chaque contrainte soit évaluée de manière
individuelle.
Mettre des contraintes en boucle n'est pas permis. Si une boucle est
détectée, toutes les contraintes concernées seront
temporairement désactivées (et surlignées en
rouge). Une fois que le conflit résolu, les contraintes seront
automatiquement réactivées.
13.8.3. Influence
Le curseur influence de chaque contrainte est destiné à
déterminer l'intensité de la contrainte sur la
transformation de l' objet.
Si il y a uniquement une seule constrainte dans un bloc (un bloc est
une série de contraintes du même type qui se suivent), une
influence de 0.0 signifie que la contrainte n'a aucun effet sur
l'objet. Une influence de 1.0 signifie que la contrainte a un effet
maximum.
Si il y a plusieurs contraintes dans un bloc, l'inflence de chacune
d'elles sera en rapport avec la valeur indiquée par chacun de
leur curseur influence. Donc si nous avons deux contraintes, A et B,
chacune avec une influence de 0.1, la cible resultante sera au centre
des deux objets cibles (un ratio de 0.1/0.1 ou 1/1 ou 50% pour chaque
cible).
Les influences peuvent être contrôlées par un IPO.
Pour ajouter une IPO de contrainte sur une contrainte, ouvrez une
fenêtre IPO et changez son type en contrainte en cliquant sur
l'icône qui représennte une chaîne.
Ensuite cliquez sur le bouton Edit IPO à côté de la
contrainte avec laquelle vous désirez travailler. Si il n'y a
pas encore d'IPO de contrainte associée à la contrainte,
une sera crée. Autrement, l'IPO assignée
antérieurement apparaîtra. Pour l'instant, les keyframes
pour les IPOs de contraintes ne peuvent être crées et
éditées dans la fenêtre IPO qu'en
séléctionnant la canal INF et en
CTRL-LMB
à l'intérieur de la fenêtre.
Lorsque l'on mélange les actions avec des IPOs de contrainte,
notez que seules les IPOs situées sur les IPOs Actions locales
des armatures sont considérées. Les IPOs de contrainte
sur les Actions dans les bandes d'action sont tout simplement
ignorées.
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