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14.3. Anti-crênelage (Antialiasing)
A partir de Blender v2.31
Une image générée par ordinateur est
constituée de pixels et chacun de ces pixels ne peut
évidemment avoir qu'une seule couleur. Durant le calcul de
l'image, le moteur de rendu doit donc assigner une seule couleur
à chaque pixel sur la base de ce qui est montré au
travers de ce pixel.
Ceci donne souvent de piètres résultats,
spécialement en cas de découpes franches ou lorsque de
fines lignes sont présentes, et particulièrement dans le
cas de lignes obliques.
Pour résoudre ce problème, connu sous le nom de
Crénelage ou
Aliasing, il est possible d'utiliser une
technique d'anti-crênelage ou antialiasing (AA). Simplement on va
reéchantillonner chaque pixel en le calculant comme si il
était représenté par 5 pixels ou plus et en
assignant un moyenne des couleurs aux pixels rendus: c'est
l'oversampling.
Les boutons pour contrôler l'antialiasing ou
Over
SAmpling
(OSA) se situent en dessous du bouton de calcul de rendu dans le
panneau Render (
Figure 14-12). En cliquant sur le bouton OSA,
l'antialiasing est activé, en séléctionnant un des
quatre boutons numérotés en dessous, le niveau de
l'oversampling (de 5 à 16) est défini.
Figure 14-12. Boutons OSA.
Blender utilise un systême de calcul par Accumulation Delta avec
un échantillonnage diffus. Le valeurs d'OSA (5, 8,11, 16) sont
fixées et spécifient le nombre d'échantillons dans
l'opération d'OSA. Une valeur élevée produit de
meilleurs bords mais ralentit le calcul de l'image.
La
Figure 14-13 montre un rendu avec l'option OSA non
activée, et avec l'OSA à 5 ou 8 échantillons.
Figure 14-13. Calcul sans OSA (gauche) avec OSA=5 (centre) et OSA=8
(droite).
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