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14.7. Profondeur de champ
Valable à partir de Blender v2.31
La profondeur du champ (
DoF)
est un effet intéressant en photographie qui améliore
beaucoup les images produites par CG Conception Graphique). On le
connaît également en tant que flou focal.
Le phénomène est lié au fait qu'un vrai appareil
photo peut faire la netteté sur un sujet à une distance
donnée. Ainsi les objets situés à une distance
inférieure ou supérieure à cette distance
donnée, seront hors du plan de netteté, et seront donc
légèrement floutés dans la photographie
résultante.
La quantité de flou des objets plus proches ou plus lointains,
varie beaucoup en fonction de la longueur focale et de la taille
d'ouverture de l'objectif et, habilement utilisée, peut donner
des effets très agréables.
Le moteur de rendu de Blender ne fournit pas un mécanisme
interne pour obtenir la profondeur du champ (
DoF),
mais il y a deux manières de la réaliser. L'une est
fondée sur l'utlisation détournée d'une autre
fonction interne de Blender, c'est celle que nous décrirons ici.
L'autre exige un "plugin" externe de séquence et sera
décrite dans le chapitre Editeur de Séquence.
L'obtention de la profondeur du champ (
DoF)
dans Blender se fonde sur l'utilisation habile de l'effet de "flou de
déplacement" décrit précédemment, en
faisant se déplacer la caméra circulairement autour de ce
qui serait l'ouverture de objectif réel de la caméra, en
pointant constamment vers un point où la netteté parfaite
est désirée.
Supposez que vous avez une scène avec des sphères
alignées,
Figure 17-24, à gauche. Un rendu
standard de Blender donnera l'image à droite de la
Figure
17-24, avec toutes les sphères parfaitement nettes et dans
le plan de netteté.
Figure 17-24. Scène de test de Profondeur de champ.
La première étape est de placer un "objet vide"
(SPACE>>Add>>Empty) où sera le plan de
netteté. Dans notre cas, au centre de la sphère du milieu
(
Figure 17-25).
Figure 17-25. Réglage de l'objet vide (Empty) du plan de
netteté.
Puis, en supposant que votre caméra est déjà
à la bonne position, placez le curseur sur elle
(Sélectionnez la caméra,
SHIFT-S>>Curs->Sel)
et ajoutez un cercle NURBS (
SPACE>>ADD>>Curve>>NURBS
Circle).
En dehors, du mode d'édition (
TAB) changez la taille du
cercle. C'est très arbitraire, et vous pourriez vouloir la
changer plus tard pour obtenir de meilleurs résultats.
Fondamentalement, la taille de cercle est liée à la
taille physique d'ouverture, ou au diaphragme, de monde réel de
votre caméra. Plus le cercle est grand, plus la zone de
netteté est étroite, et plus les objets proches et
lointains seront flous. Plus le cercle est petit, moins le flou de
DoF
est visible.
Maintenant, faites pointer le cercle sur le "Empty" en utlisant
constraint
(contrainte) ou
old Tracking (ancienne traque) comme sur la
Figure
17-26. Puisque la normale au plan contenant le cercle est l'axe-Z
local, vous règlez la "traque" correctement de sorte que l'axe-Z
local du cercle se dirige vers le "Empty" et que le cercle soit
orthogonal à la ligne reliant son centre à l' "Empty".
Figure 17-26. Le cercle NURBS traquant l'Empty du plan de
netteté.
Sélectionnez la caméra puis le cercle et parentez la
caméra au cercle (
CTRL-P). Le cercle sera le chemin de la
caméra: vous pouvez employer soit une relation normale de parent
puis activer le bouton à bascule
CurvePath
du cercle, soit une relation de parent
Follow Path (suivre le
chemin).
Le cercle étant toujours sélectionné, ouvrez une
fenêtre IPO sélectionnez le type Curve IPO (courbe IPO).
Le seul IPO disponible est 'Speed' (rapidité).
CTRL-LMB
deux fois au hasard dans la fenêtre IPO pour ajouter un IPO avec
deux points aléatoires. Placez alors ces points
numériquement en employant
NKEY à
Xmin et
Ymin à 0,
Xmax et
Ymax à 1. Pour
compléter l'édition d'IPO rendez-la cyclique avec
l'entrée du menu
Curve>>Extend Mode>>Cyclic
(courbe>>mode étendu>>cyclique). Le résultat
final devrait ressembler à la
Figure 17-27.
Figure 17-27. Vitesse IPO pour le chemin cercle NURBS.
Avec ces réglages nous avons effectivement fait tourner la
caméra autour de son ancienne position le long du chemin cercle
NURBS en exactement 1 image. L'option de Flou de mouvement (Motion
Blur) prend ainsi des vues de la scène sous des angles
légèrement différents et crée ainsi l'effet
de flou focal.
Il reste encore un réglage à effectuer.
Sélectionnez d'abord la caméra puis le "Empty" du plan de
netteté, et faites-la pointer vers le "Empty". La caméra
devrait maintenant traquer le "Empty" comme sur la
Figure 17-28.
Figure 17-28. La caméra traquant le "Empty".
Si vous appuyez maintenant sur
ALT-A, vous ne verrez aucun
mouvement parce que la caméra fait exactement un tour complet
à chaque image, ainsi elle semble immobile, néanmoins le
moteur de Flou de mouvement détectera ces mouvements.
Dernière touche: allez dans la fenêtre des boutons de
rendu (
F10) et cliquez le bouton
MBLUR. Vous n'avez
probablement pas besoin d'activer le bouton
OSA, puisque que le
flou de mouvement fera implicitement de l'anticrénelage. Il est
vivement recommandé de placer le facteur de Flou de mouvement
à 1, puisque de cette façon vous considérez
l'image entière pour le flou, utilisant la longueur
entière du cercle. Il est également nécessaire de
placer les oversamples au niveau maximum (16) pour de meilleurs
résultats (
Figure 17-29).
Figure 17-29. Réglages du Flou de mouvement.
Un rendu (
F12) donnera le résultat désiré.
Ceci peut être beaucoup plus lent qu'un rendu non-DOF, puisque
Blender effectue le rendu de 16 images et les fusionne ensuite. La
Figure
17-30 montre le résultat, comparez-le à celui de la
Figure
17-24. On doit noter que le cercle a été beaucoup
moins agrandi pour obtenir cette image qu'il ne l'a été
dans les captures d'écran de l'exemple. Ces dernières ont
été réalisées avec un grand rayon
(égal à 0.5 unité de Blender) pour mieux
démontrer la technique. D'autre part, la
Figure 17-30 a
un cercle dont le rayon est de 0.06 unité de Blender.
Le schéma 17-30. Rendu final du flou de mouvement.
Cette technique est intéressante, et il est assez facile
d'obtenir de petits degrés de profondeur de champ. Pour des
flous plus importants, on est limité par le fait qu'il n'est pas
possible d'avoir plus de 16 oversamples.
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