Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
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14.10. Préparer votre travail pour la vidéo
Valable à partir de Blender v2.31
Une fois maîtrisés les principes de l'animation, vous
produirez sûrement de merveilleuses!!!! animations, codées
avec vos "codecs" favoris, et vous les partagerez probablement sur
l'internet avec le reste de la communauté.
Mais, tôt ou tard, vous désirerez produire une animation
pour la télévision, ou peut être graver vos propres
DVDs.
Pour vous épargner des déceptions, voici quelques astuces
destinées spécifiquement à la préparation
de vidéos. Le premier principe est de toujours tenir compte deux
lignes blanches à tirets de la "vue caméra" (
NUM0)!
Si votre rendu est destiné à un PC, alors c'est 'image
qui se trouve à l'intérieur de la ligne blanche externe,
qui sera visible (rectangle le plus grand). Pour la
télévision, quelques lignes et des morceaux de lignes
seront perdus, à cause du mécanisme de balayage du
faisceau d'électrons du tube cathodique de la TV. Par contre,
vous êtes certain que tout ce qui est dans le rectangle à
tirets intérieur dans la vue caméra sera visible à
l'écran. Tout ce qui se trouve entre les deux rectangles peut ou
peut ne pas être visible, selon les cractéristiques de la
TV sur laquelle la vidéo est visionnée.
En outre la taille de rendu est strictement dictée par la norme
de TV. Blender a trois réglages préréglés
pour cela :
- PAL 720x576 pixels. Rapport de pixel de 54:51.
- NTSC 720x480 pixels. Rapport de pixel de 10:11.
- PAL 16:9 720x576 pixels. Rapport de pixel de 64:45, pour les TV
16:9.
Veuillez noter le rapport de pixel. Les écrans de TV n'ont pas
les pixels carrés comme les moniteurs d'ordinateur, leurs pixels
sont un peu rectangulaires, ainsi il est nécessaire de produire
des images pré-étirées qui sembleront mauvaises
sur un ordinateur mais qui s'afficheront correctement sur la TV.
14.10.1. Saturation de Couleur
La plupart des cassettes et signaux vidéo ne sont pas
basés sur le modèle RVB, mais YUV (ou YCrCb) en Europe et
YIQ aux Etats-Unis, ces derniers êtant tout à fait
semblables au premier. Cette particularité doit aussi être
prise en consedération.
Le modèle YUV envoie les informations: 'Luminance' ou
intensité (Y) et deux signaux 'Crominance', rouge et bleu. Une
TV N&B affiche seulement la luminance, alors que les TV couleur
reconstruisent la couleur à partir de la Crominance, selon les
formules:
Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B
U = Cr = R-Y
V = Cb = B-Y
Considérant qu'une image 24 bit RVB standart a 8 bits pour
chaque canal, pour réduire la largeur de bande, et
considérant que l'oeil humain est plus sensible à la
luminance qu'à la crominance, le signal de luminance est
envoyé avec plus de bits que les deux signaux de crominance.
Ceci a comme conséquence une plus petite dynamique des couleurs,
dans la vidéo, que sur les moniteurs. Vous devez par
conséquent garder à l'esprit que toutes les couleurs ne
peuvent être affichées correctement. Le principe de base
est de garder le plus possible les couleurs 'grisâtres' ou
'non-saturées', ceci peut être converti en gardant la
dynamique de vos couleurs à moins de 0.8.
En d'autres termes la différence entre la valeur de RVB la plus
élevée et la valeur la plus basse de RVB ne devrait pas
excéder 0.8 (gamme de [0-1]) ou 200 (gamme de [0-255]).
Ce n'est pas impératif, plus de 0.8 est acceptable, mais un
matériau RGB=(1.0,0,0) sera très laid.
14.10.1.1. Rendu des champs
Les normes TV prescrivent qu'il devrait y avoir 25 images par seconde
(PAL) ou 30 images par seconde (NTSC). Si es luminophores de
l'écran ne brillent pas assez longtemps, cela peut produire un
clignotemant apparent. Pour réduire ceci au minimum les TV
n'affichent pas les images comme un ordinateur mais des moitiés
d'images, ou
champs à une double vitesse de
régénération, par conséquent 50 demi-images
par secondes en PAL et 60 demi-images par seconde en NTSC. Ceci est
lié, à l'origine, à la fréquence des lignes
électriques en Europe (50Hz) et aux USA (60Hz).
Les champs sont "entrelacés" (1 ligne sur 2) dans le sens qu'un
champ présente toutes les lignes paires de l'image
complète et le champ suivant les lignes impaires.
Puisqu'il y a une différence non-négligeable de temps
entre chaque champ (1/50 ou 1/60 d'une seconde), faire simplement le
rendu d'une image de manière habituelle et dédoubler
celle-ci dans deux demi-images ne fonctionne pas. Une frange apparente
des bords des objets mobiles serait présente.
Figure 14-38. Réglage de rendu des Champs.
Pour manipuler ceci de façon optimale Blender tient compte du
rendu des champs. Quand le bouton
Fields (champs) dans le
panneau de rendu est validé (
Figure 17-38), Blender
prépare chaque images en deux passes. Lors de la
première, il effectue le rendu des seules lignes paires, puis il
avance dans le temps d'une moitié de l'intervalle de temps
alloué à une image et effectue le rendu des lignes
impaires, dans l'autre moitié de l'intervalle de temps (ainsi:
lignes paires + lignes impaires = 1 intervalle de temps pour 1 image).
Figure 14-39. Résultat du rendu des champs.
Ceci produit de mauvais résultats (2 images) sur un écran
du PC (
Figure 14-39) mais l'affichage sera correct sur une TV
(puisqu'elle affichera les lignes paires, puis entrelacera les lignes
impaires, pour constituer l'image complète).
Un des deux boutons à côté du bouton
Fields
force le rendu des champs impaire en premier (
Od) et l'autre
neutralise l'étape de temps de moitié-d'image entre les
champs (
x).
Astuce: Réglage correct de l'ordre des champs
Le réglage par défaut de Blender,
produit les champs pairs en premier, ceci est conforme aux normes
européennes PAL. Mais, en NTSC, les champs impairs sont
balayés en premier. Naturellement, si vous faites le mauvais
choix, les choses sont encore plus mauvaises que si aucun rendu de
champs n'était employé.
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