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14.10. Préparer votre travail pour la vidéo


Valable à partir de Blender v2.31

Une fois maîtrisés les principes de l'animation, vous produirez sûrement de merveilleuses!!!! animations, codées avec vos "codecs" favoris, et vous les partagerez probablement sur l'internet avec le reste de la communauté.

Mais, tôt ou tard, vous désirerez produire une animation pour la télévision, ou peut être graver vos propres DVDs.

Pour vous épargner des déceptions, voici quelques astuces destinées spécifiquement à la préparation de vidéos. Le premier principe est de toujours tenir compte deux lignes blanches à tirets de la "vue caméra" (NUM0)!

Si votre rendu est destiné à un PC, alors c'est 'image qui se trouve à l'intérieur de la ligne blanche externe, qui sera visible (rectangle le plus grand). Pour la télévision, quelques lignes et des morceaux de lignes seront perdus, à cause du mécanisme de balayage du faisceau d'électrons du tube cathodique de la TV. Par contre, vous êtes certain que tout ce qui est dans le rectangle à tirets intérieur dans la vue caméra sera visible à l'écran. Tout ce qui se trouve entre les deux rectangles peut ou peut ne pas être visible, selon les cractéristiques de la TV sur laquelle la vidéo est visionnée.

En outre la taille de rendu est strictement dictée par la norme de TV. Blender a trois réglages préréglés pour cela :

  • PAL 720x576 pixels. Rapport de pixel de 54:51.

  • NTSC 720x480 pixels. Rapport de pixel de 10:11.

  • PAL 16:9 720x576 pixels. Rapport de pixel de 64:45, pour les TV 16:9.

Veuillez noter le rapport de pixel. Les écrans de TV n'ont pas les pixels carrés comme les moniteurs d'ordinateur, leurs pixels sont un peu rectangulaires, ainsi il est nécessaire de produire des images pré-étirées qui sembleront mauvaises sur un ordinateur mais qui s'afficheront correctement sur la TV.


14.10.1. Saturation de Couleur


La plupart des cassettes et signaux vidéo ne sont pas basés sur le modèle RVB, mais YUV (ou YCrCb) en Europe et YIQ aux Etats-Unis, ces derniers êtant tout à fait semblables au premier. Cette particularité doit aussi être prise en consedération.

Le modèle YUV envoie les informations: 'Luminance' ou intensité (Y) et deux signaux 'Crominance', rouge et bleu. Une TV N&B affiche seulement la luminance, alors que les TV couleur reconstruisent la couleur à partir de la Crominance, selon les formules:

Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B

U = Cr = R-Y

V = Cb = B-Y

Considérant qu'une image 24 bit RVB standart a 8 bits pour chaque canal, pour réduire la largeur de bande, et considérant que l'oeil humain est plus sensible à la luminance qu'à la crominance, le signal de luminance est envoyé avec plus de bits que les deux signaux de crominance.

Ceci a comme conséquence une plus petite dynamique des couleurs, dans la vidéo, que sur les moniteurs. Vous devez par conséquent garder à l'esprit que toutes les couleurs ne peuvent être affichées correctement. Le principe de base est de garder le plus possible les couleurs 'grisâtres' ou 'non-saturées', ceci peut être converti en gardant la dynamique de vos couleurs à moins de 0.8.

En d'autres termes la différence entre la valeur de RVB la plus élevée et la valeur la plus basse de RVB ne devrait pas excéder 0.8 (gamme de [0-1]) ou 200 (gamme de [0-255]).

Ce n'est pas impératif, plus de 0.8 est acceptable, mais un matériau RGB=(1.0,0,0) sera très laid.


14.10.1.1. Rendu des champs


Les normes TV prescrivent qu'il devrait y avoir 25 images par seconde (PAL) ou 30 images par seconde (NTSC). Si es luminophores de l'écran ne brillent pas assez longtemps, cela peut produire un clignotemant apparent. Pour réduire ceci au minimum les TV n'affichent pas les images comme un ordinateur mais des moitiés d'images, ou champs à une double vitesse de régénération, par conséquent 50 demi-images par secondes en PAL et 60 demi-images par seconde en NTSC. Ceci est lié, à l'origine, à la fréquence des lignes électriques en Europe (50Hz) et aux USA (60Hz).

Les champs sont "entrelacés" (1 ligne sur 2) dans le sens qu'un champ présente toutes les lignes paires de l'image complète et le champ suivant les lignes impaires.

Puisqu'il y a une différence non-négligeable de temps entre chaque champ (1/50 ou 1/60 d'une seconde), faire simplement le rendu d'une image de manière habituelle et dédoubler celle-ci dans deux demi-images ne fonctionne pas. Une frange apparente des bords des objets mobiles serait présente.

Figure 14-38. Réglage de rendu des Champs.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartR/rendering/gfx/Fields01.png

Pour manipuler ceci de façon optimale Blender tient compte du rendu des champs. Quand le bouton Fields (champs) dans le panneau de rendu est validé (Figure 17-38), Blender prépare chaque images en deux passes. Lors de la première, il effectue le rendu des seules lignes paires, puis il avance dans le temps d'une moitié de l'intervalle de temps alloué à une image et effectue le rendu des lignes impaires, dans l'autre moitié de l'intervalle de temps (ainsi: lignes paires + lignes impaires = 1 intervalle de temps pour 1 image).

Figure 14-39. Résultat du rendu des champs.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartR/rendering/gfx/Fields02.png

Ceci produit de mauvais résultats (2 images) sur un écran du PC (Figure 14-39) mais l'affichage sera correct sur une TV (puisqu'elle affichera les lignes paires, puis entrelacera les lignes impaires, pour constituer l'image complète).

Un des deux boutons à côté du bouton Fields force le rendu des champs impaire en premier (Od) et l'autre neutralise l'étape de temps de moitié-d'image entre les champs (x).

Astuce: Réglage correct de l'ordre des champs

Le réglage par défaut de Blender, produit les champs pairs en premier, ceci est conforme aux normes européennes PAL. Mais, en NTSC, les champs impairs sont balayés en premier. Naturellement, si vous faites le mauvais choix, les choses sont encore plus mauvaises que si aucun rendu de champs n'était employé.


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