Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
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11.2 Dépliagedu maillage

Ouvrons la fenêtre 'UV/Image Editor' en plus de la fenêtre 3D actuelle. Dans la fenêtre 3D, sélectionnons le modèle et entrons en mode 'UV Face Select'.
Sélectionnons les faces situées des cotés gauche et droit de la tête de Suzanne, SANS y inclure les oreilles, ni la face.
Remarque : les faces sont de part et d'autre d'une couture. Par conséquent, sélectionner une face d'un seul coté d'une couture, puis utiliser la touche "L", ou CTRL + L, ne permet de sélectionner que les faces qui lui sont liées, du MEME coté de la couture ! Pour ensuite ajouter les faces situées de l'autre coté de la couture passant sur le haut du crâne, une méthode à suivre est la suivante : - SHIFT + clic droit pour ajouter une première face située de l'autre coté de la couture, et la rendre active :

- SHIFT + L, avec la souris sur la face ou en tout cas dans la zone délimitée par les coutures et contenant la face; elle n'est plus active :

- SHIFT + L, même remarque pour la position de la souris; les faces liées à cette première face sont ajoutées à leur tour :

A noter qu'une autre façon de faire plus rapide est également possible. Elle consiste à sélectionner deux faces (clic droit sur la 1ère, puis SHIFT + clic droit sur la seconde), en ayant pris soin de choisir ainsi deux faces situées de part et d'autre de la couture :

Il ne reste plus ensuite qu'à faire CTRL + L, dans la vue 3D...

Nous allons déplier ce groupe de faces en utilisant l'option Sphere (choix obtenu en tapant UKey dans la fenêtre 3D, pour ce qui est du mode de calcul des coordonnées UV), ce qui nous donnera un bon point de départ pour utiliser plus tard la méthode LSCM.
REMARQUE :
Attention, le calcul du dépliage en mode cylindrique ou sphérique est influençé par l'angle de vue utilisé dans la fenêtre 3D ! Par exemple, ici dans ce tutorial, la capture d'écran fig. 11.55 correspond à un dépliage calculé alors que Suzanne est en vue de face (touche 1).

Il est très probable que vous obtiendrez quelque chose de "presque" parfait. Toutefois, on constate dans la fenêtre 'UV/Image Editor' (à droite) un couple de faces placé du mauvais coté de la carte du déplié. Ceci pourrait être facilement corrigé en reprenant les sommets manuellement un à un, mais la paresse incite à ne pas pratiquer ainsi !

Nous allons voir maintenant comment agir, en se servant des sommets déjà correctement dépliés.

Pressez CKEY dans la fenêtre 'UV/Image Editor' pour entrer en mode Active Face Select. Sélectionnez (clic droit puis Shift + clic droit pour ajouter d'autres faces), quelqu'unes des faces situées autour des oreilles, seulement celles qui semblent dépliées de manière radiale autour de la découpe des oreilles. Quittez le mode Active Face Select (en tapant à nouveau CKEY), et sélectionnez (*) également les quatre sommets dans la partie centrale supérieure. Pourquoi eux ? Parce qu'ils sont correctement dépliés !

Les sommets situés dans la partie centrale inférieure sont un peu embrouillés. Il seront traités bientôt. Maintenant, avec ces sommets sélectionnés, pressez PKEY. Il s'agit de la commande 'Pin', qui fixe la localisation des sommets sélectionnés, de sorte que "rien" ne puisse endommager leur disposition. Voir plus loin à ce sujet.

(*) REMARQUE IMPORTANTE : le déplié UV fait apparaître des sommets, en tous points comparables à ce qu'on voit en mode Edition... à ceci près qu'il s'agit des sommets COMMUNS à plusieurs faces ! Ainsi, un sommet auquel arrivent quatre "lignes" dans la fenêtre UV Editor, est en fait le sommet commun à quatre faces : il y a quatre, et non pas un, sommets qui sont ainsi superposés au même endroit dans la fenêtre UV Editor !
Pour s'en convaincre, il suffit de faire un clic droit sur l'un deux, puis de le déplacer : on voit alors les autres sommets qui sont situés au même emplacement initial...
Par conséquent, pour sélectionner TOUS les sommets rassemblés en un MEME emplacement afin de les fixer avec la touche P, dans la fenêtre UV Editor, deux méthodes :
1 - se servir de la touche B
2 - d'abord opter pour le choix 'Stick UVs to Mesh Vertex' (CTRL + C), dans le menu 'Select' de la fenêtre UV Editor, puis faire un clic droit sur "le" sommet que l'on veut sélectionner. Ainsi, TOUS les sommets superposés à cet endroit seront en fait sélectionnés...
Figure 11.55. Fixation des sommets UV.

Maintenant que nous avons fixé (Pin) les sommets dores et déjà agréablement dépliés, désélectionnez tout dans la fenêtre 3D mis à part les deux faces situées sous le menton (cf fig. 11.56). Dans la fenêtre UV/Image Editor, fixez les deux sommets centraux de ces faces, faces qui étaient inaccessibles auparavant. Voir l'image ci-dessous pour localiser ces sommets. Nous sommes fins prêts...

Figure 11.56. Accès aux sommets UV cachés.



Remarque avant de continuer :
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Aller choisir ces deux points supplémentaires pour en faire des points fixés avec "P" procède un peu de la divination : on ne peut deviner a priori qu'ils contribueront à faciliter ensuite le dépliage ! C'est exact que ce choix permet de traiter assez rapidement le dépliage, mais il ne faudrait pas croire que seule cette façon de faire est possible !
Règle : il n'y a pas qu'une seule manière de choisir les points à fixer qui permet de réussir le déplié !
En effet, on peut parfaitement réussir le dépliage sans faire appel à ces points à fixer, situés sous le menton, quitte à devoir effectuer un peu plus d'étapes ultérieures de déplacements de points, fixation avec "P" puis LSCM : il n'y a donc pas UN choix exclusif de points à fixer possible, par contre selon le choix effectué le dépliage prendra plus ou moins de temps...
Par exemple, une autre manière de choisir les points à fixer aboutit rapidement. Elle consiste à prendre comme points fixés ceux de la figure 11.55, mais en ajoutant 5 points autour de chaque oeil, en sélectionnant pour cela deux faces de plus en haut et une de plus en bas de l'oeil (en tapant à nouveau CKEY dans la fenêtre 'UV/Image Editor'), faces situées à la suite des précédentes (en allant vers le "trou" situé au centre du déplié), comme ceci :

Essayez cette variante après avoir fini d'appliquer le tutoriel actuel, ce sera votre test de mise en pratique personnelle !
Mais reprenons maintenant la suite des opérations...

Maintenant est venu le temps de faire opérer la magie du LSCM. Sélectionnons toutes les faces liées à celles du menton dans la fenêtre 3D, (taper CTRL + LKEY, vous vous rappelez ?).Vous ne devriez pas sélectionner les oreilles à cette étape. Les faces sélectionnées devraient apparaître mappées dans la fenêtre UV/Image Editor. Maintenant tapons EKEY. Blender va demander si nous voulons appliquer le LSCM. Acceptez. De merveilleuses choses vont se produire. Tout à coup, les faces "non fixées" vont se retrouver à une position intéressante, le chevauchemment de faces est fixé, comme par magie.

Si vous avez sélectionné les faces des oreilles dans la fenêtre 3D, vous verrez qu'elles sont encore là, ne vous en faites pas à leur sujet pour le moment.

Figure 11.57. LSCM en action.

Remarque :
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Contrairement à ce qui figure ci-dessus, qui montre l'effet de PLUSIEURS traitements par LSCM et non le résultat lié aux actions immédiatement précédentes (il suffit de voir que le nombre de points fixés a augmenté !), le traitement par LSCM ne donne pas un déplié parfait du 1er coup, il y a encore des faces qui se chevauchent :

Pour y remédier, il faut déplacer (avec "G" ou "S") les sommets concernés (n'oubliez pas ce qui a été dit auparavant sur la manière de sélectionner les sommets, cf remarque précédant la figure 11.55) , et ce de manière SYMETRIQUE, puis les fixer avec la touche "P" : prévoyez d'utiliser les raccourcis "G key" et "Y Key" pour déplacer les points uniquement selon l'axe Y.

NOTA :
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A l'expérience, il semble efficace que dès lors qu'on déplace manuellement des sommets, il FAUT ensuite les fixer avec "P", à condition que ce déplacement ne génère bien entendu pas de chevauchement de faces. Sinon, la prochaine utilisation de LSCM remet ces sommets à leur place initiale !
Cette "règle" étant acquise et vérifiée par plusieurs essais, il ne reste plus ensuite qu'à "rejouer" un dépliage en tapant "E" dans la fenêtre d'édition d'image UV, on obtient alors un déplié sans chevauchements, ou presque, auquel cas on recommence la séquence déplacement de points/fixation avec "P"/LSCM, jusqu'à obtention du résultat :



Maintenant, nous devrions faire un peu d'espace dans la carte ci-dessus pour y loger ensuite les faces du visage de Suzanne. Nous pouvons faire cela en sélectionnant les vertices du bord et en les redimensionnant. L'éditeur UV gère l'outil d'édition proportionnelle (OKEY) tout comme les mailles. Il est très simple de faire de la place ici sans faire chevaucher les faces.

Méthode alternative utilisable :
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sélection des 8 sommets ci-dessous, pour ensuite les écarter avec "S + X" : prévoyez d'utiliser les raccourcis "S Key" et "X Key" pour agrandir ou réduire uniquement selon l'axe X. Puis idem avec 4 des huit précédents, ceux situés au bord de la découpe, pour continuer d'écarter les bords de la découpe :


...Enfin, à nouveau "E", dans la fenêtre d'édition UV, pour valider l'utilisation de LSCM, afin de recalculer le déplié. Il faut vérifier que cette action n'a pas éventuellement généré des superpositions de faces ailleurs, ce qui peut arriver, auquel cas il faut à nouveau "retravailler" ces sommets rebelles, jusqu'à avoir enfin un déplié sans chevauchement, et de plus assez ouvert en son centre...
LSCMLIVE A ce stade vous devriez, normalement, trouver que ce n'est pas bien commode de déplacer les sommets, pour ensuite recalculer le déplié avec "E", et alors constater les améliorations apportées... mais aussi les inconvénients qui en découlent, comme des superpositions de faces "parasites" apparues suite au déplacement des sommets et recalcul avec LSCM : c'est la rançon du travail en différé ! L'idéal serait de travailler en direct : voir ce que devient le recalcul du déplié, PENDANT qu'on est en train de modifier la position des sommets... pas possible ?
Eh bien, si ! Mais alors, pourquoi avoir ainsi "galéré" jusque là ? Tout simplement pour parfaitement comprendre les principes de travail sur les dépliés, ce qui permet ensuite de se sortir de toute situation... promis !
Bon, alors, comment travailler en direct ? Tout simplement, en utilisant a minima la version 2.40 de Blender.
Il est en effet possible de voir en temps réel l'effet du LSCM, pendant que l'on déplace les sommets. Pour cela, il faut utiliser la commande UVs>LSCM Live Transform (une coche matérialise ce choix). Ensuite, c'est très simple : dans ce contexte, seuls les points qui ont été définis comme étant fixés avec "P" (et avec ce qui précède vous savez parfaitement comment faire...), sont déplaçables. Essayez, et vous verrez que leur déplacement entraîne le recalcul en temps réel du déplié, ce qui permet de voir si l'on supprime des superpositions de faces : c'est littéralement magique !

A ce stade de "révélation", vous avez maintenant le choix de continuer le tutoriel tel qu'il est rédigé pour ce qui concerne l'utilisation de LSCM (touche EKEY), ou bien de vous exercer à déplier la suite du visage de Suzanne avec LSCM Live Transform chaque fois que le tutoriel fait mention de l'usage de la touche "E"... libre à vous, toutefois il est de fait que l'on est plus à l'aise dans cette technique du dépliage en ayant appris à maîtriser la méthode de manière plus "manuelle" dirons nous... à vous de juger !

Une fois que nous avons fait un peu de place, sélectionnons les faces du visage de Suzanne, sélectionnons la vue de face dans l'écran 3D (touche "1") et mappons les faces en utilisant l'option "From Window" (utilisez "U Key" avec le curseur de souris au-dessus de la fenêtre 3D, pour accéder à cette option). Réduisons leur échelle un petit peu selon Y ou selon X pour qu'elles puissent entrer dans l'espace que nous leur avons réservé dans la carte.Tapons juste SKEY suivi de YKEY ou XKEY pour obtenir le résutat que nous voulons avec les mailles.

Remarque :
Pour que cette opération soit plus facile à réaliser, on peut faire en sorte de voir dans la fenêtre de l'éditeur UV le maillage précédemment réalisé, même si les faces ne sont plus sélectionnées dans la fenêtre 3D ! Pour cela, il faut valider la commande View>Draw Shadow Mesh (dessin de l'ombre du maillage...).
Maintenant nous avons les faces du visage de Suzanne, agréablement dépliées dans l'éditeur UV.
Figure 11.58. Groupe des faces du visage mappées avec "From Window".
Figure 11.59. Deux "îles" dans la carte.

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