Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
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4.3. Voyons à quoi ressemble Gus.
Nous ne pouvons pas attendre plus longtemps et nous voulons voir notre
premier rendu! Mais d'abord nous devons effectuer un certain nombre
d'ajustements.
1. Maintenez
MAJ appuyé en cliquant
LMB sur le
calque 1 (le calque de Gus) puis sur le calque 10 (le calque de la
caméra), comme sur la Figure 4-19.
Figure 4.19. Rendre les calques 1 et 10 visibles.
Rappelez-vous que le
dernier calque sélectionné
est le calque actif, ainsi tous les ajouts éventuels
apparaîtront automatiquement sur le calque 10.
2. Sélectionnez la caméra
(RMB) et positionnez-la
sur (x=7, y=-10, z=7). Vous pouvez appuyer sur
GKEY et
déplacer la camera en maintenant
CTRL appuyé pour
la contraindre à se déplacer par pas d'un carreau de la
grille.
Entrer des valeurs précises pour la position et la
rotation
Si vous préférez saisir des valeurs
numériques pour l'emplacement d'un objet vous pouvez appuyer sur
NKEY et changer les valeurs "NumButtons"
dans la boite d'entrée numérique qui apparaît
(Figure 4-20). Appuyez bien sur OK pour sauvegarder
les valeurs.
Figure 4-20. Fenêtre proprieté de l'objet
position/rotation etc…
Pour pointer la caméra sur Gus, gardez la caméra
sélectionnée, puis cliquez sur Gus en maintenant
MAJ-RMB.
La caméra deviendra Magenta et Gus rose clair. Appuyez
Ctrl-T
et choisissez l'entrée
Old Track dans le menu
flottant. Ceci forcera la caméra à suivre Gus et à
toujours s'orienter vers lui. Cela signifie que quel que soit l'endroit
où vous déplacerez la caméra, Gus sera toujours au
centre de vision de celle-ci.
Tracking ( objet "suiveur" )
Si "l'objet suiveur" a déjà ses
propres rotations, ce qui est souvent le cas, le résultat de Ctrl-T
pourrait ne pas être ce qui a été prévu.
Sélectionnez dans ce cas "l'objet suiveur", dans notre exemple
la caméra, et appuyez
Alt-R pour enlever toutes les
rotations liées à cet objet. Ceci fait, la caméra
suivra correctement Gus !
Le schéma 4-21 montre les vues de dessus, de face, de
coté et de la caméra de Gus. Pour obtenir la vue de la
caméra appuyez sur
NUM0.
Le schéma 4-21. Position de la caméra avec Gus.
Maintenant nous avons besoin d'un sol sur lequel Gus peut se tenir.
1. Dans la vue supérieure (NUM7), et
hors du mode d'édition ajoutez un plan
SPACE>>ADD>>Mesh>>Plane .

Il est important d'être sorti du mode d'édition,
autrement le nouvel l'objet sera ajouté comme une partie de
l'objet actuel en mode d'édition. C'était le cas pour la
tête de Gus quand nous l'avons ajoutée. Si le curseur se
trouve où nous le montre la figure 4-21, le sol (le plan) sera
au milieu de la tête de Gus.
2. Passez en Mode Objet et vue de face (NUM1)
et déplacez (GKEY) le plan vers le bas, aux pieds de Gus,
en utilisant CTRL pour le maintenir aligné avec Gus.
3. Passez du curseur comme centre de
référence (c'est ce que nous avions fait au début)
au centre de l'objet comme centre de référence en
validant le bouton mis en surbrillance de la Figure 4-22.
4. Passez en vue Camera (NUM0) et, avec le
plan toujours sélectionné, appuyez sur SKEY pour
commencer la mise à l'échelle.
Le schéma 4-22. Placer le centre de référence
au centre de l'objet.
5. Elargissez le plan, de sorte que ses bords
soient en dehors du champ de vision de la caméra. Ceci est
indiqué par le rectangle à tiret blanc externe dans la
vue de caméra.
Maintenant un peu de lumière!
1. Dans la vue de dessus (NUM7) ajoutez un
éclairage de type Lampe (SPACE>>ADD>>Lamp) devant
Gus, mais pas du même côté que la caméra, par
exemple dans (x=-9, y=-10, z=7) (Figure 4-23).
Le schéma 4-23. Insertion d'une Lampe.
2. Validez Lamp Buttons par l'intermédiaire
du bouton avec une lampe dans le Button Window toolbar (Figure 4-24) ou
utilisez F5.
Le schéma 4-24. Le bouton de fenêtre de Lamp Buttons.
3. Dans la fenêtre de boutons (Buttons
Window), appuyez sur le bouton à bascule Spot pour faire de la
lampe un spot (Figure 4-25) (R=1, G=1, B=0.9) de couleur jaune
pâle. Ajustez les boutons numériques ClipSta
: à 5, Samples : à 4 et à Soft : à 8.
Le schéma 4-25. Configurations du spot.
4. Faites de ce spot un "objet suiveur" de GUs
exactement comme il a été fait pour la caméra.
Sélectionnez le Spot, SHIFT puis Gus, et enfin en
appuyez sur Ctrl-T. Si vous avez ajouté le spot dans la
vue de dessus, vous ne devriez pas avoir besoin d'annuler les rotations
par l'intermédiaire d'Alt-R.
5. Au même endroit que le Spot, et toujours
dans la vue de dessus, ajoutez une deuxième Lampe (SPACE>>ADD>>Lamp).
Faites de celle-ci une lampe "Hemi" avec sa puissance (Energy) à
0.6 (Figure 4-26).
Le schéma 4-26. Les configurations de lampe "Hemi".

Deux lampes ?
Avoir deux lampes ou plus permet d'avoir un
éclairage doux et réaliste. Dans la réalité
la lumière ne vient jamais d'un seul point. Vous en apprendrez
plus à ce sujet dans le chapitre sur l'éclairage.
Nous sommes presque prêts à effectuer notre rendu. Allez
d'abord au Render Buttons en appuyant sur l'icone ressemblant à
une image dans le Button Window toolbar (Figure 4-27) ou appuyez sur
F10.
Le schéma 4-27. Le bouton d'acces au paramètres de
rendu.
Dans l'onglet
Format fixez la taille d'image à 640x480
à l'aide des boutons numériques en haut à droite
de la fenêtre des paramètres. Dans l'onglet
Render
au centre activez le bouton
Shadows, et activez aussi le
bouton
OSA au centre-gauche (Figure 4-28). Ces
dernières commandes permettront de rendre visible les ombres et
à l'oversampling (OSA) d'empêcher les bords
déchiquetés.
Le schéma 4-28. La fenêtre de Rendering Buttons
Vous pouvez maintenant cliquer le bouton
RENDER ou faire un
F12.
Le résultat est montré sur le schéma 4-29… et est
quelque peu pauvre. Nous avons besoin de lui appliquer des
matériaux! Et un bon nombre de détails, tels que des
yeux, etc…
Le schéma 4-29. Votre premier rendu. Félicitations !
La sauvegarde
/!\ Si vous ne l'avez pas encore fait, c'est
le bon moment pour sauvegarder votre travail, par
l'intermédiaire du menu enregistrement de fichier
représenté sur Figure 4-30, ou Ctrl-W-KEY.
Blender vous avertit toujours si vous essayez d'écraser un
fichier existant.
Blender fait des sauvegardes automatiques dans le répertoire
temporaire de votre système. Par défaut, ceci se produit
toutes les 4 minutes et le nom de fichier est un nombre. Charger ces
sauvegardes est un autre moyen d'annuler des changements
indésirables.
Le schéma 4-30. Le menu principal avec les fonctions
importantes dont l'enregistrement.
4.4. Matériaux et Textures
Maintenant que Gus est créé, il est temps de lui
appliquer une matière appétissante, ayant l'aspect d'un
biscuit.
1. Pour accéder aux paramètres des textures, activez le
bouton avec une sphère rouge qui se trouve dans la barre
d'outils de la Fenêtre des Boutons (Figure 4-31) ou utilisez le
raccourci clavier
F5.
Figure 4-31. Le bouton des matériaux de la barre d'outils.
2.La fenêtre de Butons sera presque vide parce que Gus n'a pas
encore de matière valide. Pour en créer une nouvelle,
cliquez sur le bouton Menu dans l'onglet
Material sur le bouton
(celui avec, à gauche, deux triangles pointant vers le haut et
le bas) et validez
ADD NEW ( Figure 4-32).
Figure 4-32. Le bouton d'accès au menu liste des
matériaux.
3. De nouveaux boutons ainsi qu'une barre de texte apparaîtront
à côté du bouton blanc carré. Remplacez le
nom mis par défaut, par quelque chose de signicatif, comme "pain
d'épice" (Bouton gauche
LMB dans la barre de texte
suffit a activer le curseur de saisie de texte).
4. Modifiez les valeurs par défaut selon le schéma 4-33
pour obtenir un premier matériel approximatif.
Figure 4-33. La fenêtre des matériaux et la
première matière "Pain d'épice"
5. Appuyez le bouton Menu ADD NEW, à droite de la fenêtre
des paramètres des Matériaux, dans l'onglet Texture
(Figure 4-34). Nous ajoutons une texture dans le premier canal.
Donnez-lui un nom comme "GingerTex"
Figure 4-34. Le bouton de la liste des textures.
6. Pour accéder aux paramètres des Textures, cliquez sur
le bouton carré "peau de panthère" (Schéma 4-35)
ou appuyez sur
F6.
Figure 4-35. Le bouton d'accès aux paramètres des
textures.
7. En sélectionnant
Stucci dans la rangée
supérieure de Bouton, tous les paramètres de celle-ci
apparaissent comme sur la Figure 4-36.
Figure 4-36. Fenêtre des paramètres de texture pour
l'élément "Stucci" activé.
8. Retournez aux paramètres des Matériaux
(F5) et
modifiez les paramètres des onglets
Map Input et
Map
To comme dans le schéma 4-37 ( ).
Désactivez le bouton
"Col", activez le bouton
"Nor",
faites glisser le curseur
Nor à
0.750 ce qui
aura pour résultat de donner du relief à votre texture et
Gus ressemblera encore plus à un biscuit.
Figure 4-37. Paramètres de la texture Stucci dans la
fenêtre des matériaux.
9. Maintenant, ajoutez une deuxième texture, nommez-la "le
Grain". Donnez-lui de l'effet en positionnantant le paramètre
Var
sur 0.4 de la propriété
Ref (comme sur le
schéma 4-38). La texture elle-même devient une texture de
bruit.
Figure 4-38. Paramètres pour la texture de bruit du
deuxième canal.
Appliquez au sol une matière appropriée. Par exemple, le
bleu foncé comme dans la Figure 4-39.
Figure 4-39. Une matière très simple pour le sol.
Pour la touche finale, nous devons ajouter des yeux et quelques autres
détails.
1. D'abord assurez-vous que le calque
1 est le seul visible en
cliquant avec
LMB sur le premier bouton des calques (Figurez
4-40). Cela cachera les lampes, la caméra et le sol.
Figure 4-40. Boutons de visibilité des calques sur la barre
d'outils.
2. Placez le curseur au centre de la tête de Gus, souvenez-vous
que vous travaillez en 3 dimensions, donc vous devez vérifier au
moins sur deux vues pour être sûr!
3. Ajoutez une sphère (
ESPACE > > ADD > >
Mesh > > UVsphere). On vous demandera le nombre de segments:
(méridiens) et d'anneaux: (parallèles) pour construire la
sphère. Le nombre par défaut de 32 est trop grand dans ce
cas, donc employez une valeur de 16 pour les deux. La sphère est
dans la première image de la séquence de la Figure 4-41.
4. Réduisez-la (
SKEY) jusqu'à un facteur de 0.1
dans toutes les dimensions, passez ensuite à la vue de
côté
(NUM3) et changez d'échelle seulement
dans la direction horizontale (
SKEY et
YKEY)
jusqu'à un facteur de 0.5 (voir la seconde des deux images de la
Figure 4-41).
Figure 4-41. Chronologie de la création des yeux.
5. Zoomez un peu si nécessaire avec
NUM + ou
MW
ou
CTRL-MMB et déplacez la sphère (
GKEY)
à gauche pour qu'elle soit à moitié dedans et
à moitié hors de la tête (première image de
la deuxième rangée (Figure 4-41)).
6. Revenez à la vue de face (
NUM1) et déplacez la
sphère sur le côté droit où Gus devrait
avoir un oeil.
7. Créez un double de l'oeil de la même manière que
nous avons dupliqué le reste du corps. (Activez le bouton de
barre d'outils qui passe le curseur comme référence, en
Mode Edition, sélectionnez tout avec
AKEY,
MAJ-D
(fait une copie),
ESC(sortir du mode de déplacement),
MKEY(ouverture
du menu Miroir), choisir
Global X). Maintenant Gus a deux
yeux.
8. Sortez du mode d'édition (
TAB) et placez le curseur
comme vous le pouvez au centre du visage de Gus. Ajoutez une nouvelle
sphère en modifiant sa taille comme nous l'avons fait plus
tôt, mais faites-la plus petite et placez-la plus bas à
droite du curseur, centrée sur le croisement de la 1ère
subdivision. (Figure 4-42).
Figure 4-42. Création d'une bouche avec l'outil Filage.
9. Maintenant, dans les boutons d'édition (
F9), localisez
le groupe de boutons en bas dans le panneau d'outils
Mesh (le
schéma 4-43). Entrez les valeurs suivantes
Degr :
à 90,
Steps: à 3, et vérifiez que le
bouton
Clockwise: ("dans le sens des aiguilles d'une montre")
est activé. Puis, avec tous les sommets toujours
sélectionnés, pressez le bouton "SpinDup".
Ceci créera trois copies des sommets sélectionnés
sur un arc de 90 degrés, et avec pour centre de rotation, le
curseur. Le résultat devrait être la bouche de Gus, comme
sur la dernière image de la Figure 4-42.
Figure 4-43. Les outils de rotation dans la fenêtre des
paramètres d'édition
Maintenant que vous maîtrisez cet outil, ajoutez encore trois
ellipsoïdes pour former les boutons de Gus. Une fois
réalisé le premier, sortez simplement du Mode Edition,
puis avec
MAJ-D créez un double et positionnez le comme
montré dans la Figure 4-44.
Figure 4-44. Gus en entier !
Donnez aux yeux une matière resemblant à du chocolat,
comme celui montré en haut de la figure 4-45. Donnez à la
bouche une matière sucre blanc, comme la seconde
représentation sur la figure 4-45, et donnez aux boutons les
matières, sucre rouge, blanc, et vert. Celles-ci sont
montrées sur les dernières représentations de la
figure 4-45.
Figure 4-45. Quelques matières à l'aspect de sucre.
Objets partageant un même matériau
Pour qu'un objet ait le même matériau
qu'un autre, il faut sélectionner ce matériau dans la
liste ouverte par le bouton du menu des matériaux dans la
fenêtre des paramètres des matériaux.
Figure 4-46. Sélectionner une matière existante dans
le menu des matériaux.
Une fois que vous avez fini d'assigner des matériaux, affichez
le calque 10 (vous devriez désormais savoir comment...), de
sorte que les lampes et la caméra soient visibles
également, et faites un nouveau rendu (F12). Le résultat
doit être très proche de la Figure 4-47.
Figure 4-47. Gus fini et rendu. N'est il pas croquant?
Enregistrez votre image, si vous le désirez, en pressant
F3.
Entrez le nom de votre image dans la fenêtre d'enregistrement des
images et appuyez sur
Save .
Types d'image et extentions de fichier.
Vous devez choisir le format d'images (JPEG, PNG,
et ainsi de suite) dans la fenêtre des paramètres de rendu
avant de faire F3 (Figure 4-27) et utiliser le menu (Figure
4-48) de l'onglet Format. Blender n'ajoute pas automatiquement
l'extension au fichier; vous devez en entrer un, si vous le
désirez.
Figure 4-48. Menu format d'image dans la fenêtre des
paramètres de rendu.
4.5. Armature
Si l'objectif avait été d'obtenir une image fixe,
à ce stade, nous en aurions terminé, mais nous voulons
"animer" Gus! L' étape suivante sera de lui procurer un
squelette, une armature, pour l'animer facilement. C'est l'art
délicat du "Rigging".
Gus aura une armature assez simple : quatre membres, (deux bras et deux
jambes), quelques articulations (pas de coudes, des genoux uniquement),
mais ni pieds ni mains.
Pour ajouter l'armature :
1. Placez le curseur à l'emplacement adéquat de
l'épaule, ajoutez une armature à cet endroit en appuyant
sur
SPACE>>ADD>>Armature. Un objet de forme
"rhomboïdale" (en forme de losange) apparaîtra, un
élément du système d'armature, extensible depuis
le curseur jusqu'au pointeur de souris. Placez l'autre
extrémité de l'armature au niveau de la main de Gus avec
LMB
( voir Figure 4-49). Cela "fixera" cet élément et en
créera un nouveau à partir du point de terminaison,
construisant ainsi une "chaîne" d'éléments. Comme
nous n'avons pas besoin d'autres éléments, pour le
moment, sortons de cette chaîne par
ESC.
Figure 4-49. Pose du premier élément, un bras non
articulé.
2. Restez en Mode Edition, amenez le curseur à la jointure de la
hanche et créez une nouvelle armature (
SPACE>>ADD>>Armature)
qui ira jusqu'au genou. Une pression sur
LMB et une nouvel
élément apparaît automatiquement à la suite.
Agrandissez-la jusqu'au pied (Figure 4-50).
Figure 4-50. Ajout des deuxième et troisième
éléments, chaîne de l'armature de la jambe.
Position de l'ossature
Les éléments que nous ajoutons
déformeront le maillage du "corps de Gus". Pour avoir un
résultat satisfaisant, essayez de placer les articulations comme
montré dans les illustrations.
3. Maintenant placez le curseur au centre et sélectionnez tous
les éléments avec
AKEY. Dupliquez-les avec
Shift-D,
sortez du mode déplacement avec
ESC puis avec
MKEY,
faites une copie symétrique par rapport au curseur et à
"l'axe Global" X comme vous l'aviez fait pour les maillages avec
XKEY
(Figure 4-51).
Figure 4-51. Armature complète après duplication et
copie symétrique.
Une fois que vous avez sélectionné tous les
éléments (
AKEY), la fenêtre "Edit Buttons"
affiche un panneau
Armature Bones qui montre les boutons
d'armature (Figure 4-52).
Figure 4-52. Fenêtre "Edit Buttons" pour une armature.
Appuyez sur le bouton
Draw Names (affichage des noms) pour voir
ceux des éléments, puis
SHIFT-LMB sur les noms
dans la fenêtre de bouton d'édition (Figure 4-52) pour les
remplacer par des appellations plus appropriées comme
Arm.R,
Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L,
et LoLeg.L.
Sortez du Mode d'édition avec (
TAB).
Dénomination des éléments
Il est très important de désigner les
éléments par un suffixe '.L' ou '.R' pour distinguer ceux
de gauche de ceux de droite, de sorte que "Action Editor"
(l'éditeur d'action) puisse inverser automatiquement vos poses.
4.6. Le Skinning
Maintenant nous devons faire en sorte qu'une déformation dans
l'armature entraine une déformation similaire du corps. Nous
appelons cette étape le
Skinning, cet exercice
consiste à affecter des sommets du maillage aux
éléments de l'armature de sorte que les mouvements des
uns soient assujettis aux mouvements des autres.
1. Sélectionnez le corps de "Gus", puis en maintenant
MAJ
sélectionnez aussi l'armature de telle sorte que le corps
devienne magenta et l'armature rose clair (l'ordre de sélection
est important).
2. Avec
CTRL-P "apparentez" le corps à l'armature. Un
menu flottant souvre sous la souris (Figure 4-53). Sélectionnez
l'entrée
Use Armature .
Figure 4-53. Le menu Flottant s'ouvrant lors de l'apparentage d'un
objet avec une armature.
3. Un nouveau menu apparaît pour demander si vous voulez que
Blender ne fasse rien, qu'il crée des groupes de vertices non
assignés ou qu'il crée et rassemble des groupes de
vertices pré-assignés. (Figure 4-54).
Figure 4-54. Options de l'assignation automatique du "Skinning".
4. Nous allons utiliser l'option d'assignation automatique du
"skinning". Allez-y, sélectionnez
Create From Closest Bones
(Créer à partir de l'élément le plus
proche).
Maintenant, ne sélectionnez que le corps de Gus et passez en
Mode Edition (
TAB). Vous noterez dans la Fenêtre d'Edition
des Boutons (
F9) et dans le panneau
Mesh Tools 1 la
présence "VertexGroup"
(boutons et menu).
Figure 4-55. Les boutons de groupes de vertex dans la fenêtre
des boutons d'édition d'un maillage.
En appuyant sur le " Menu Button" (2 petits triangles inversés)
apparaît un menu déroulant avec tous les groupes de vertex
disponibles (six dans notre cas), mais une représentation
véritablement complexe, avec des pieds et des mains
complètement équipés pourrait en avoir des
dizaines! (Figure 4-56). Les boutons
Select et
Deselect
vous montre quels vertices appartiennent à quel groupe.
Figure 4-56. Menu avec les groupes de vertex crées
automatiquement dans le processus de "skinning".
Sélectionnez le groupe du bras droit (Arm.R) et, avec tous les
vertices désélectionnés (
AKEY, si besoin)
appuyez sur
Select. Vous verrez quelque chose comme Figure 4-57.
Figure 4-57. Gus en EditMode
avec tous les vertices du groupe "Arm.R" sélectionnés.
Les sommets surlignés par des cercles jaunes (Figure 4-57)
appartiennent au groupe de déformation mais ils ne le devraient
pas. Le processus "d'autoskinning" a déterminé qu'ils
étaient très proches des éléments et les a
donc associés au groupe de déformation. Nous n'en voulons
pas dans ce groupe car certains appatiennent à la tête et
d'autres à la poitrine. Les ajouter au groupe de
déformation déformeraient également ces parties du
corps. Pour les faire disparaître du groupe,
désélectionnez tous les autres, ceux qui doivent rester
dans le groupe, en utilisant la boite de sélection (
BKEY),
mais se servir de
MMB et non pas
LMB pour
délimiter la "boite" de manière à ce que tous les
sommets inclus dans le rectangle soient
désélectionnés. Pour ce faire, commencez par la
désélection des vertices du dessus du bras avec
BKEY
+ MMB puis recommencez pour ceux du dessous.
Une fois que les sommets 'indésirables' sont
sélectionnés, appuyez sur
Remove (Figure 4-55)
pour les éliminer du groupe "Arm.R".
Désélectionnez tout (
AKEY) puis accédez
à un autre groupe.Vérifiez-les tous et assurez-vous
qu'ils ressemblent à ceux de la Figure 4-58.
Figure 4-58. Les six groupes de vertices.
Vertex groups
Soyez attentif lorsque vous affectez ou supprimez des sommets à
un groupe de vertex. Si ultérieurement vous constatez des
déformations inattendues, il est probable que vous en avez
oubliés ou au contraire, que vous en avez placés en trop
dans le groupe. A tout moment il vous est possible de modifier les
groupes de vertex.
Autres détails
Le corps de Gus sera affecté par nos déformations, mais
les yeux, la bouche ou les boutons qui sont des objets distincts ne le
seront pas. Si ceci n'est pas une finalité à prendre en
considération dans cette animation simple, elle doit être
prise en compte pour des projets plus complexes, par exemple lors de
l'apparentement ou d'autres types de jonction des diverses
pièces d'un corps pour construire une maillage unique. (Nous
décrirons toutes ces options en détail dans de futurs
chapitres).
4.7. Pose
Maintenant que vous avez donné à "Gus" un squelette et
que sa peau y est bien accrochée, Vous allez pouvoir commencer
à jouer avec lui comme avec un mannequin, manipuler ses os et
regarder le résultat.
1. Sélectionnez seulement l'armature, activez maintenant
Pose
Mode (le mode Pose) dans le Menu "Mode" (Figure 4-59) ou avec
CTRL-TAB.
Ce mode particulier n'apparaît que si une armature est
sélectionnée.
Figure 4-59. Le menu pour passer en Mode Pose, dans la barre
d'outils de la fenêtre 3D.
2. L'armature devient bleue, vous êtes en Mode Pose. Si
maintenant vous sélectionnez un élément (bone), il
devient cyan et pas rose et si vous le déplacez (
GKEY),
ou le faites tourner (
RKEY), le corps de se déformera !
Figure 4-60. Vous êtes en mode pose maintenant !
Position d'Origine
Blender se souvient de la position d'origine des
éléments. Vous pouvez revenir sur cet état de
l'armature en appuyant sur le bouton
RestPos?
(Restaurer la position) parmi les boutons d'édition "Armature"
(schéma 4-52).
Cinématiques Avant et Inverses
Lors des manipulations des éléments en mode pose vous
noterez qu'ils agissent en tant que corps rigides et inextensibles et
comportent des joints sphériques à
l'extrémité. Vous ne pouvez réellement
déplacer que le premier élément d'une chaîne
et tous les autres le suivront. Tous les éléments qui
viennent après dans la chaîne ne peuvent pas être
saisis et déplacés, vous pouvez seulement leur appliquer
une rotation, de sorte que l'élément
sélectionné effectue une rotation au niveau de sa
jonction avec l'élément précédent, tous les
éléments suivants de la chaîne le suivent alors
dans sa rotation.
Ce procédé appelé
Forward Kinematics (FK)
(Cinématiques Avant) est facile à suivre, mais il rend
difficile la position précise du dernier élément
de la chaîne. Vous pouvez employer une autre méthode,
Inverse
Kinematics (IK) (Cinématiques Inverses) avec laquelle vous
définissez réellement la position du
dernier
élément de la chaîne, tous les autres prenant alors
une position, automatiquement calculée par Blender, pour placer
correctement les éléments de la chaîne. De cette
façon, le positionnement précis des mains et des pieds
est beaucoup plus facile.
Nous ferons marcher Gus en définissant quatre poses
différentes, relatives aux quatre étapes successives
d'une enjambée. Blender effectuera le travail de création
d'une animation fluide.
1. D'abord, vérifiez que vous êtes à l'image 1 de
la "timeline". Le numéro de l'image apparaît dans un
bouton à valeur numérique à la droite de la barre
d'outils de la Fenêtre des Boutons (Figure 4-61). S'il n'indique
pas 1, placez-vous à 1 en maintenant appuyés
CTRL+flèche
basse.
Figure 4-61. Le bouton numérique d'image courante dans la
fenêtre barre d'outils.
2. Maintenant, en appliquant une rotation à un seul
élément à la fois (
RKEY), soulevez
l'élément "UpLeg.L" et pliez "LoLeg.L" vers l'arrière; soulevez un peu "Arm.R" et abaissez "Arm.L",
comme représenté sur le schéma 4-62.
Figure 4-62. Notre première pose.
3. Sélectionnez tous les éléments avec
AKEY.
Avec le curseur de souris sur la fenêtre 3D, appuyez sur
IKEY.
Un menu flottant apparaît Figure 4-63. Choisissez
LocRot
à partir de ce menu. La position et l'orientation de tous ces
éléments sont stockées dans une pose à
l'image numéro 1. Cette pose représente Gus au milieu de
son enjambée, alors qu'il fait avancer sa jambe gauche au-dessus
du sol.
Figure 4-63. Affecter et conserver la Pose à une image.
4. Déplacez-vous maintenant à l'image 11 en
écrivant le nombre dans "NumButton" (le Bouton numérique) ou avec
UPARROW
(FlècheVersLeHaut). Déplacez alors Gus à une
position différente, comme Figure 4-64, avec sa jambe gauche en
avant et la droite en arrière, toutes les deux
légèrement pliées. Gus marche sur place!
Figure 4-64. Notre seconde pose.
5. Choisissez à nouveau tous les éléments et
appuyez sur
IKEY pour stocker cette pose à l'image 11.
6. Nous avons besoin maintenant d'une troisième pose à
l'image 21, avec la jambe droite vers le haut, parce que nous sommes au
milieu de l'autre moitié du pas. Cette pose est le "miroir" de
celle que nous avons définie à l'image 1. Par
conséquent, retournez à l'image 1 et, dans le menu
Armature
dans l'en-tête de la fenêtre 3D choisissez
Copy Pose
(copier pose) (Figure 4-65). Vous avez copié la pose courante
dans le tampon mémoire (Buffer).
Figure 4-65. Copier la pose dans le tampon mémoire
7. Allez à l'image 21 et collez la pose avec l'option
Paste
Flipped Pose (Coller la Pose Inversée) dans le menu
Armature
(Figure 4-66). Ce bouton collera la pose, en intervertissant les
positions des éléments avec le suffixe ".L" et celles des
éléments avec le suffixe ".R", effectuant effectivement
une pose inversée!
Figure 4-66. Coller la copie en tant que nouvelle pose,
inversée.
La pose existe mais elle n'a pas encore été
stockée! Vous devez appuyer sur
IKEY avec tous les
éléments sélectionnés..
8. Appliquez maintenant le même procédé pour copier
la pose de l'image 11 à l'image 31, en l'inversant
également.
9. Pour accomplir le cycle de marche, nous devons copier la pose de
l'image 1
sans l'inverser et la coller à l'image 41.
Faites-le en la copiant comme d'habitude, et en employant
Paste Pose
(Coller Pose). Finissez la séquence en stockant la pose avec
IKEY.
Vérification de l'animation
Pour visionner directement votre animation, placez l'image courante
à 1 et la pressez
Alt+A dans la fenêtre 3D.
4.8. Gus marche !
Un simple cycle de pas sur place est la base de la marche, et une fois
que vous en avez défini un il existe des techniques pour faire
qu'un personnage déambule selon un parcours plus
élaboré. Mais, dans le cadre de notre "QuickStart" (Départ rapide), un unique cycle de pas sur place sera suffisant.
Passez aux "
RenderingButtons?"
(boutons du panneau de Rendu) (
F10) et positionnez l' animation
pour qu'elle débute ("Stat:") à 1 et finisse ("End:")
à 40 (Figure 4-67). Sachant que l'image 41 est identique
à l'image 1, nous avons seulement besoin d'obtenir le rendu des
images de 1 à 40 pour produire un cycle de marche complet.
Figure 4-67. Utilisation des boutons de rendu pour une animation.
2. Sélectionnez "AVI Raw" comme format de fichier vidéo
dans le panneau
Format (Figure 4-67). Cela n'est
généralement pas le meilleur choix, en particulier pour
la taille du fichier qu'il génere (ce sera expiqué plus
tard), mais ce format est rapide et est supporté par tous les
systèmes, cela convient très bien pour l'instant. (Vous
pourriez aussi sélectionner "AVI Jpeg" pour produire un fichier
plus compact, mais en utilisant la compression Jpeg vous perdriez en
qualité et obtiendriez un film qui ne pourrait pas être lu
par certains visualiseurs externes.)
3. Finalement, cliquez sur le bouton
ANIM dans le Panneau
Anim.
Souvenez-vous que
tous les Calques que vous voulez utiliser
dans l'animation doivent être visibles! Dans le cas
présent, ce sont les Calques 1 et 10.
Arrêt d'un Rendu
Si vous faite une erreur, comme oublier de rendre visible le Calque 10,
vous pouvez stopper le processus de rendu avec la touche ESC.
Notre scène est particulièrement simple et Blender fera
le rendu des 40 images en seulement quelques secondes. Regardez les au
fur et à mesure qu'elles apparaissent.
images fixes
Bien sûr vous pouvez toujours faire le rendu
de chacune des images de votre animation (image fixe) en
sélectionnant l'image dont vous voulez obtenir le rendu et en
cliquant sur le bouton RENDER.
Une fois que le rendu est achevé vous devriez obtenir un fichier
nommé
0001_0010.avi dans un sous-répertoire
render
de votre répertoire courant - celui qui contient votre fichier
".blend". Vous pouvez le visionner directement dans Blender en cliquant
le bouton
Play en dessous du bouton
ANIM (Figure 4-67).
L'animation démarrera aussitôt. Pour l'arrêter
appuyez sur
ESC.
Nous avons seulement fabriqué un cycle de marche très
primaire. Il y a beaucoup plus à faire dans Blender et nous
allons bientôt le découvrir!
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