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8.6. Matériaux spéciaux


Valable à partir de Blender v2.31

Blender fournit un ensemble de matériaux qui n'obéissent pas aux règles des shaders et qui sont appliqués sur une base "par-sommet" plutôt que sur une base "par-face".

8.6.1. Matériaux Halo


Cliquez sur le bouton Halo dans les boutons de matériaux (F5) et le panneau Shaders. Les panneaux changent comme sur la Figure 8-41.

Figure 8-41. Boutons Halo.

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Comme vous pouvez le voir, les faces du maillage ne sont plus rendues; au lieu de cela, un 'halo' est rendu à chaque sommet. C'est très utile pour les systèmes de particules parce qu'ils produisent des sommets libres, et cela peut également donner un bon coup de main pour la création de certains effets spéciaux, lorsque l'on désire faire luire un objet ou si l'on souhaite rendre une source lumineuse visible.

Comme vous pouvez le voir, les trois couleurs qui, en matériau standard sont : diffuse, spéculaire et miroir deviennent maintenant trois caractéristiques différentes: la couleur du halo lui-même, celle de chaque anneau ainsi que celle de toute ligne que vous pourriez vouloir ajouter avec les boutons à bascule appropriés sur la Figure 8-41.

Figure 8-42. Résultat du Halo.

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La Figure 8-42 montre le résultat de l'application d'un matériau Halo à un seul sommet de vertex. La taille du halo, l'alpha et la dureté peuvent êtres ajustés avec les curseurs appropriés de la Figure 8-41. Le curseur Add détermine de quelle façon les couleurs de halo sont ajoutées, plutôt que mélangées, aux couleurs des objets situés en arrière-plan et aux autres halos.

Pour régler le nombre d'anneaux, de lignes et de points d'étoile indépendamment, dès qu'ils ont été validés par le bouton à bascule adéquat, utilisez les boutons numériques Rings: (anneaux), Lines: (lignes) et Star: (étoile). Les anneaux et les lignes sont aléatoirement placés et orientés, pour changer leur modèle vous pouvez changer le bouton numérique Seed: qui règle la production du générateur de nombres aléatoires.

Utilisons un matériau halo pour créer un affichage "matrice de points".

1. Pour commencer, ajoutez une grille aux dimensions 32x16. Ensuite ajoutez une caméra et ajustez votre scène pour avoir une belle vue du panneau d'affichage.

2. Utilisez un programme d'image 2D pour créer un texte rouge sur fond noir, utilisez une fonte simple et grasse (bold). La Figure 8-43 montre une image de 512 pixels de large par 64 pixels de haut, avec de l'espace noir des 2 cotés.

Figure 8-43. L'image du texte en 2D.

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3. Ajoutez un matériau pour le panneau d'affichage et réglez-le sur le type Halo. Réglez HaloSize (taille du halo) sur 0.06 puis quand vous faites le rendu la scène vous devez voir une grille de spots blancs.

4. Ajoutez une Texture, puis passez aux boutons de textures et faites de cette image une texture. Si vous chargez votre image et faites à nouveau le rendu, vous devriez voir des points rouges sur la grille.

5. Retournez au boutons de matériaux et ajustez le paramètre sizeX (taille X) à environ 0.5 puis faites à nouveau le rendu; le texte devrait maintenant être centré sur le panneau.

6. Pour enlever les points blancs, ajustez la couleur de matériau en rouge sombre et faites un rendu. Vous devriez maintenant avoir seulement des points rouges, mais le panneau est toujours trop noir. Pour palier à cela, passez le panneau en mode édition et copiez tous les sommets en utilisant le raccourci SHIFT-D. Ajustez alors la brillance avec la valeur Add (ajouter) dans les boutons de matériau.

Figure 8-44. Affichage "matrice de points".

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Vous pouvez maintenant animer la texture pour qu'elle se déplace au-dessus du panneau d'affichage, en utilisant la valeur ofsX dans le panneau de texture des boutons de matériaux. (Vous pouvez employer une résolution plus élevée pour la grille, mais vous devez alors ajuster la taille des halos en les rétrécissant, car sinon ils se chevaucheront) (Figure 8-44).

Astuce : Texturage de halo

Par défaut, les textures sont appliquées aux objets avec des coordonnées d'objet et se répercutent sur les halos en affectant leur couleur, dans l'ensemble, sur la base de la couleur du sommet créant le halo.

Pour que la texture soit effectivement prise en compte dans le halo, et par conséquent obtenir des couleurs variables ou des transparences, cliquez sur le bouton HaloTex. Ceci appliquera la texture entière à chaque halo. Cette technique s'avère très utile pour créer un effet réaliste de pluie (ou tout autre effet semblable) en utilisant un système de particules, .

8.6.2. Reflets d'objectif


Notre oeil a été habitué à croire qu'une image est réelle si elle est le résultat du processus mécanique de la photographie. Le flou de mouvement, la profondeur du champ et les reflets d'ojectifs sont trois exemples des artifices liés à ce processus. Les deux premiers sont expliqués dans le chapitre 14, le dernier peut être produit avec des halos spéciaux.

Un reflet d'objectif simulé indique à l'observateur que l'image qu'il voit a été créée par un appareil-photo, ce qui l'incite à penser qu'elle est authentique. Nous créons des reflets d'objectif dans Blender à partir d'objet maillage, à l'aide, tout d'abord du bouton Halo, puis des options de reflet dans le panneau Shaders des réglages de matériaux. Essayez de jouer sur Rings (anneaux) et Lines (lignes), mais maintenez les couleurs pour ces réglages assez subtiles. Jouez avec le nombre de Flares: (reflets) et les réglages Fl.seed: jusqu'à ce que vous arriviez à quelque chose d'agréable à l’œil. Vous pourriez devoir jouer sur FlareBoost: (Amplificateur de reflets) pour un effet plus fort (Figure 8-45). (Cet outil ne simule pas la physique des photons traversant un objectif de verre, c'est juste un trompe l’œil.)

Figure 8-45. Réglage de reflets d'objectif.

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Les reflets d'objectif de Blender sont jolis dans les mouvements, et disparaîssent quand un autre objet occulte le maillage de reflet. (Figure 8-46).

Figure 8-46. Reflets d'objetif.

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