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8.6. Matériaux spéciaux
Valable à partir de Blender v2.31
Blender fournit un ensemble de matériaux qui n'obéissent
pas aux règles des
shaders et qui sont appliqués
sur une base "par-sommet" plutôt que sur une base "par-face".
8.6.1. Matériaux Halo
Cliquez sur le bouton
Halo dans les boutons de matériaux
(
F5) et le panneau
Shaders. Les panneaux changent comme
sur la Figure 8-41.
Figure 8-41. Boutons Halo.
Comme vous pouvez le voir, les faces du maillage ne sont plus rendues;
au lieu de cela, un 'halo' est rendu à chaque sommet. C'est
très utile pour les systèmes de particules parce qu'ils
produisent des sommets libres, et cela peut également donner un
bon coup de main pour la création de certains effets
spéciaux, lorsque l'on désire faire luire un objet ou si
l'on souhaite rendre une source lumineuse visible.
Comme vous pouvez le voir, les trois couleurs qui, en matériau
standard sont : diffuse, spéculaire et miroir deviennent
maintenant trois caractéristiques différentes: la couleur
du halo lui-même, celle de chaque anneau ainsi que celle de toute
ligne que vous pourriez vouloir ajouter avec les boutons à
bascule appropriés sur la Figure 8-41.
Figure 8-42. Résultat du Halo.
La Figure 8-42 montre le résultat de l'application d'un
matériau Halo à un seul sommet de vertex. La taille du
halo, l'alpha et la dureté peuvent êtres ajustés
avec les curseurs appropriés de la Figure 8-41. Le curseur
Add
détermine de quelle façon les couleurs de halo sont
ajoutées, plutôt que mélangées, aux couleurs
des objets situés en arrière-plan et aux autres halos.
Pour régler le nombre d'anneaux, de lignes et de points
d'étoile indépendamment, dès qu'ils ont
été validés par le bouton à bascule
adéquat, utilisez les boutons numériques
Rings:
(anneaux),
Lines: (lignes) et
Star: (étoile).
Les anneaux et les lignes sont aléatoirement placés et
orientés, pour changer leur modèle vous pouvez changer le
bouton numérique
Seed: qui règle la production du
générateur de nombres aléatoires.
Utilisons un matériau halo pour créer un affichage
"matrice de points".
1. Pour commencer, ajoutez une grille aux dimensions 32x16. Ensuite
ajoutez une caméra et ajustez votre scène pour avoir une
belle vue du panneau d'affichage.
2. Utilisez un programme d'image 2D pour créer un texte rouge
sur fond noir, utilisez une fonte simple et grasse (bold). La Figure
8-43 montre une image de 512 pixels de large par 64 pixels de haut,
avec de l'espace noir des 2 cotés.
Figure 8-43. L'image du texte en 2D.
3. Ajoutez un matériau pour le panneau d'affichage et
réglez-le sur le type
Halo. Réglez
HaloSize
(taille du halo) sur 0.06 puis quand vous faites le rendu la
scène vous devez voir une grille de spots blancs.
4. Ajoutez une Texture, puis passez aux boutons de textures et faites
de cette image une texture. Si vous chargez votre image et faites
à nouveau le rendu, vous devriez voir des points rouges sur la
grille.
5. Retournez au boutons de matériaux et ajustez le
paramètre
sizeX (taille X) à environ 0.5 puis
faites à nouveau le rendu; le texte devrait maintenant
être centré sur le panneau.
6. Pour enlever les points blancs, ajustez la couleur de
matériau en rouge sombre et faites un rendu. Vous devriez
maintenant avoir seulement des points rouges, mais le panneau est
toujours trop noir. Pour palier à cela, passez le panneau en
mode édition et copiez tous les sommets en utilisant le
raccourci
SHIFT-D. Ajustez alors la brillance avec la valeur
Add
(ajouter) dans les boutons de matériau.
Figure 8-44. Affichage "matrice de points".
Vous pouvez maintenant animer la texture pour qu'elle se déplace
au-dessus du panneau d'affichage, en utilisant la valeur
ofsX
dans le panneau de texture des boutons de matériaux. (Vous
pouvez employer une résolution plus élevée pour la
grille, mais vous devez alors ajuster la taille des halos en les
rétrécissant, car sinon ils se chevaucheront) (Figure
8-44).
Astuce :
Texturage de halo
Par défaut, les textures sont
appliquées aux objets avec des coordonnées d'objet et se
répercutent sur les halos en affectant leur couleur, dans
l'ensemble, sur la base de la couleur du sommet créant le halo.
Pour que la texture soit effectivement prise en
compte dans le halo, et par conséquent obtenir des couleurs
variables ou des transparences, cliquez sur le bouton HaloTex.
Ceci appliquera la texture entière à chaque halo. Cette
technique s'avère très utile pour créer un effet
réaliste de pluie (ou tout autre effet semblable) en utilisant
un système de particules, .
8.6.2. Reflets d'objectif
Notre oeil a été habitué à croire qu'une
image est réelle si elle est le résultat du processus
mécanique de la photographie. Le flou de mouvement, la
profondeur du champ et les reflets d'ojectifs sont trois exemples des
artifices liés à ce processus. Les deux premiers sont
expliqués dans le chapitre 14, le dernier peut être
produit avec des halos spéciaux.
Un reflet d'objectif simulé indique à l'observateur que
l'image qu'il voit a été créée par un
appareil-photo, ce qui l'incite à penser qu'elle est
authentique. Nous créons des reflets d'objectif dans Blender
à partir d'objet maillage, à l'aide, tout d'abord du
bouton
Halo, puis des options de reflet dans le panneau
Shaders
des réglages de matériaux. Essayez de jouer sur
Rings
(anneaux) et
Lines (lignes), mais maintenez les couleurs pour
ces réglages assez subtiles. Jouez avec le nombre de
Flares:
(reflets) et les réglages
Fl.seed: jusqu'à ce que
vous arriviez à quelque chose d'agréable à l’œil.
Vous pourriez devoir jouer sur
FlareBoost:
(Amplificateur de reflets) pour un effet plus fort (Figure 8-45). (Cet
outil ne simule pas la physique des photons traversant un objectif de
verre, c'est juste un trompe l’œil.)
Figure 8-45. Réglage de reflets d'objectif.
Les reflets d'objectif de Blender sont jolis dans les mouvements, et
disparaîssent quand un autre objet occulte le maillage de reflet.
(Figure 8-46).
Figure 8-46. Reflets d'objetif.
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