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6.6. Spin et Spin Dup
Spin et Spin Dup sont deux autres outils très puissants en
modélisation qui permettent la création aisée
d'objets par rotation ou de structures axiales se
répétant périodiquement.
6.6.1. SPIN (tour)
L'outil Spin de Blender est fait pour créer le type d'objet que
vous pourriez produire sur un tour (ndlt : exemple un tour de poterie).
Cet outil est aussi fréquemment appelé
littéralement "outil de façonnage au tour" ou "de
balayage rotatif".
Tout d'abord, vous devez créer un maillage représentant
le profil de votre objet. Si vous modélisez un objet creux,
c'est une bonne idée que de donner une épaisseur à
votre contour. La figure 6-30 montre le profil d'un verre à vin
que nous allons utiliser pour analyser cet outil.
Figure 6-32. Profil du verre
En mode Edition, tous les points de contrôle (vertices)
étant sélectionnés, ouvrir la fenêtre EditButtons
en appuyant sur
F9. Le bouton
Degr du menu
Mesh
Tools indique le nombre de degrés de rotation totale
à attribuer à l'objet (dans notre cas, nous souhaitons un
balayage sur 360°). Le bouton
Steps permet de
spécifier combien de fois le profil sera utilisé lors du
balayage (Figure 6-33).
Figure 6-33. Boutons Spin
Tout comme Spin Duplicate (analysé dans la section suivante),
les effets de Spin dépendent du positionnement du curseur et de
la fenêtre active (vue de dessus, de côté ou de
face). Nous allons faire tourner l'objet autour du curseur dans la 'vue
de dessus'. Activez-la en appuyant sur
NUM 7 (NUM fait
référence au pavé numérique).
1. Placez le curseur sur le 'centre' du profil. Il est facile de
réaliser cela: sélectionnez l'un des point de maillage
près du centre et amenez le curseur dessus en utilisant
SHIFT+S>>Curs->Sel
.
La figure 6-34 montre le profil du verre, en vue de dessus, avec le
curseur correctement positionné.
Figure 6-34. Profil du verre, vue de dessus en mode Edition, juste
avant le balayage
Avant de continuer, vous pouvez voir le nombre de points de maillage
présents dans le profil. Cette information apparaît dans
la barre Info, en haut de l'interface de Blender (Figure 6-35.).
Figure 6-35. Données du Maillage - Nombre de sommets et de
faces
2. Cliquez sur le bouton "Spin". Si plusieurs fenêtres sont
ouvertes, le curseur va se transformer en flèche
accompagné d'un point d'interrogation et vous n'aurez
qu'à cliquer dans la 'vue de dessus' avant de poursuivre. Si
vous n'avez qu'une seule fenêtre ouverte (vue de dessus), le
balayage rotatif est immédiatement effectué.
La figure 6-36 montre le résultat d'un balayage rotatif
réussi.
Figure 6-36 Profil du balayage
3. L'opération de balayage laisse des points de maillage en
double sur le profil. Sélectionnez tous les vertices jointifs
avec (
BKEY) (Figure 6-37) et procèdez à un Remove
Doubles (Supprimer les doublons).
Figure 6-37. Sélection des points de maillage en double,
à la jonction
Notez le nombre de points de maillage avant et aprés
l'opération RemDoubles
(Figure 6-38). Si tout va bien, le résultat final des points de
contrôle trouvés (38 dans notre exemple) doit correspondre
au nombre du profil original tel qu'à la figure 6-33. Si ce
n'est pas le cas, c'est que vous avez oublié d'en enlever et
vous devrez le faire manuellement. Ou, pire, trop de points ont
été fusionnés.
Figure 6-38. Détermination du nombre de points de maillage
avant et aprés l'opération
Astuce : Fusionner deux sommets en un seul
Pour souder deux sommets (vertices) ensemble, sélectionnez-les
tous les deux en maintenant appuyé SHIFT + RMB sur
chacun d'entre eux. Appuyez sur la touche SKEY pour changer
d'échelle et maintenez CRTL enfoncé en ramenant
l'échelle à 0 dans les axes X, Y et Z. LMB pour
confirmer la mise à l'échelle et cliquez sur Remove
Doubles dans la fenêtre EditButtons.
Ou bien, utilisez la touche WKEY et sélectionnez Merge
(fusionner) dans le menu qui apparaît (Figure 6-39). Puis, dans
un nouveau menu choisissez si les noeuds soudés doivent
être au centre des noeuds sélectionnés ou à
l'emplacement du curseur. Dans notre cas, le premier choix est
meilleur.
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Fig 6-39. Menu Merge
Tout ce qu'il reste à faire est de recalculer les
perpendiculaires aux faces (normales) en sélectionnant tous les
points de maillage et en appuyant sur
CTRL+N>>
Recalc
Normal Outside. A ce moment-là, vous pouvez quitter le mode
Edition et appliquer matériaux ou lissage, positionner
lumières et caméra et procèder au rendu d'image.
La figure 6-40 montre notre verre au stade final.
Fig 6-40. Rendu final du verre
6.6.2. Spin Dup
L'outil Spin Dup offre une méthode très
intéressante pour générer une série de
copies d'un objet en suivant un cercle. Supposons que nous ayons
modelé une horloge et que nous souhaitions ajouter des marques
horaires.
Figure 6-41. Marque horaire indiquée ici par une flêche
Créez une seule marque, à la position de 12 heures
(Figure ci-6-41). Sélectionnez la marque et activez la
fenêtre EditButtons
avec
F9. Définissez le nombre de degrés à
prendre en compte en indiquant 360 au bouton numérique
Degrdans
le panneau
Mesh Tools. Comme nous souhaitons recopier 12 fois
notre objet, indiquez 12 dans la zone
Steps (Figure 6-42).
Figure 6-42. Boutons Spin Dup
- Passez dans la vue qui servira à la rotation en utilisant
le pavé numérique. Notez que le résultat de la
commande SpinDup
dépend de la vue choisie lorsque vous appuyez sur la touche.
- Positionnez le curseur sur le centre de rotation que vous
souhaitez utiliser. Les objets tourneront autour de ce point (ndlt : en
conservant les distances).
- Sélectionnez l'objet que vous souhaitez dupliquer et
passer en mode Edition avec la touche TAB.
- Sélectionnez les maillages que vous souhaitez dupliquer.
Vous pouvez les sélectionner tous avec la touche AKEY ou
tous ceux qui sont situés sous le pointeur de la souris avec LKEY.
Voir Figure 6-43.
Astuce :
Pour positionner avec précision le curseur sur un objet ou
maillage existant, sélectionnez l'objet et appuyez sur SHIFT+S>>CUR>>SEL.
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Figure 6-43. Sommets sélectionnés et prêts
à être dupliqués par Spin (SpinDup)
Cliquez sur le bouton
Spin Dup. Si vous avez plus d'une
fenêtre ouverte, le curseur va se changer en une flèche
accompagnée d'un point d'interrogation et vous n'aurez
qu'à cliquer dans la vue dans laquelle s'effectuera la rotation.
Dans notre cas, nous voulons utiliser la vue de face. (Figure 6-44).
Si la vue qui vous intéresse n'est pas visible, annulez en
appuyant sur Echap
ESC, faites apparaître la vue
appropriée à l'aide du pavé numérique et
recommencez.
Figure 6-44. Sélection de la vue pour Spin Dup
Lorsque vous "dupliquez en Spin" un objet sur 360°, l'objet
dupliqué est placé à la même position que
l'objet de départ, du fait de la copie
géométrique. Vous noterez qu'après avoir
cliqué sur le bouton
SpinDup,
la sélection d'origine reste active. Pour la supprimer, appuyez
simplement sur la touche
XKEY>>VERTICES. L'objet source
est supprimé, mais la copie sous-jacente reste à
l'image.(Figure 6-45).
Figure 6-45. Effacement d'objet dupliqué
Astuce : Supprimer les doublons
Si vous aimez un peu les maths, vous n'aurez pas besoin de vous
inquiéter des doublons car vous pouvez les supprimer dès
le départ. N'appliquez que 11 copies seulement, et non pas 12,
et demandez une rotation non pas sur 360° mais plutôt sur
330° (càd 360 x 11/12). De cette façon, aucune copie
n'est placée sur l'original.
D'une manière générale, pour produire
n
copies sur 360 degrés sans problèmes, affectez un objet
de moins aux copies sous cette forme 360 x
((n-1)/n))
degrés.
La Figure 6-46 montre le rendu final de l'horloge.
Figure 6-46. Rendu final de l'horloge.
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