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Mooky
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6.5 Extrusion


Valable à partir de v2.31

La commande "Extrusion" (Extrude) (EKEY) est un outil d'importance primordiale pour travailler avec des maillages. Cette commande vous permet de créer des cubes à partir de rectangles et des cylindres à partir de cercles, aussi bien que d'élaborer très facilement des éléments tels que des branches d'arbre. Bien que le processus soit tout à fait intuitif, les principes de l'extrusion sont assez élaborés comme expliqué ci-après.

  • D'abord, l'algorithme détermine la "boucle d'arêtes" externe de l'extrusion; c'est-à-dire, celles qui parmi les arêtes sélectionnées seront transformées en faces. Par défaut, l'algorithme considère les arêtes appartenant à deux faces sélectionnées (ou plus) comme internes, et par conséquent ne faisant pas partie de la "boucle".

  • Ensuite les arêtes de la "boucle d'arêtes" sont transformées en faces.

  • Si les arêtes de la "boucle d'arêtes" n'appartiennent qu'à une seule face dans un maillage complet, alors toutes les faces sélectionnées sont dupliquées et liées aux faces nouvellement créées. Par exemple, dans cette phase, des rectangles deviendront des cubes.

  • Dans les autres cas, les faces sélectionnées sont liées aux faces nouvellement créées mais pas dupliquées. Ceci empêche que des faces non désirées soient maintenues "à l'intérieur" du maillage qui en résulte. Cette distinction est extrêmement importante puisqu'elle assure la construction cohérente et logique de volumes pleins, pendant l'extrusion.

  • Les arêtes n'appartenant pas aux faces choisies, qui forment une boucle d'arêtes 'ouvertes', sont dupliquées et une nouvelle face est créée entre la nouvelle arête et celle d'origine.

  • Les sommets sélectionnés qui n'appartiennent pas aux arêtes choisies sont dupliqués et une nouvelle arête est créée entre les deux.

Le mode déplacement est activé automatiquement lorsque l'algorithme d'extrusion est terminé, ainsi les faces, arêtes et sommets nouvellement créés peuvent être déplacés à l'aide de la souris.

L'extrusion est l'un des outils de modélisation les plus fréquemment utilisés dans Blender. D'une grande fiabilité et simplicité d'emploi, c'est cependant un outil très puissant. La courte leçon suivante décrit la construction d'une épée en employant l'extrusion.

6.5.1 La lame


1. Lancez Blender et effacez le plan placé par défaut. Dans la vue de dessus ajoutez un maillage circulaire (cercle) de huit sommets. Déplacez les sommets pour obtenir la configuration de la figure 6-21.

Figure 6-21. Déformation d'un cercle, pour l'amener à devenir section de lame vue en coupe.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Extrude01.png

2. Sélectionnez tous les sommets et rétrécissez l'échelle avec SKEY pour que la forme tienne dans deux unités de grille. Passez en vue de face avec NUM1.

3. La forme que nous venons de créer est la base de la lame. L'extrusion va générer la lame en quelques étapes simples. Tous les sommets étant sélectionnés, appuyez sur EKEY, ou cliquez sur le bouton Extrude dans le panneau Mesh Tools (Outils de maillage) du panneau contextuel d'édition (F9 - Figure 6-22). Un menu déroulant propose Ok? Extrude (Figure 6-23).

Cliquez sur ce texte ou appuyez sur ENTER pour confirmer. Pour annuler, déplacez la souris en dehors ou appuyez sur ESC pour sortir de l'extrusion. Si maintenant vous déplacez la souris vous verrez que Blender a dupliqué les sommets, les a connectés aux sommets d'origine avec des arêtes et des faces, et s'est positionné en mode déplacement.

Figure 6-22. Bouton d'extrusion dans la fenêtre boutons d'édition

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Extrude11.png

Figure 6-23. Boite de confirmation d'extrusion

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Extrude02.png

4. Déplacez les nouveaux sommets de 30 unités vers le haut, contraignez le mouvement avec CTRL, puis cliquez LMB pour confirmer leurs nouvelles positions et réduisez un peu l'échelle avec SKEY (Figure 6-24).

Figure 6-24. La lame

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Extrude03.png

5. Appuyez à nouveau sur EKEY pour extruder le bout de la lame, puis déplacez les sommets de cinq unités vers le haut. Pour faire la pointe de la lame avec un seul sommet, ramenez l'échelle des sommets du haut à 0.000 (pour cela maintenez CTRL appuyé) et appuyez sur WKEY>>Remove Doubles (Enlever les doublons) (Figure 6-25) ou cliquez sur le bouton Rem Doubles dans EditButtons? (Boutons d'édition) (F9). Blender vous informera qu'il a enlevé sept des huit sommets et il ne reste qu'un sommet. La lame est terminée! (Figure 6-26).

Figure 6-25. Menu d'édition de maillage

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Extrude05.png

Figure 6-26. La lame finie

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Extrude10.png

6.5.2. Le pommeau


6. Quittez le mode édition et mettez la lame de coté. Ajoutez une UVsphere de 16 segments et anneaux puis désélectionnez tous les sommets avec AKEY.

7. Sélectionnez (BorderSelect) les trois anneaux du sommets du dessus avec BKEY et effacez-les avec XKEY>>Vertices (Sommets) (Figure 6-27).

Figure 6-27. UVsphère pour le pommeau: supprimer des sommets.

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Extrude06.png

Figure 6-28. Première extrusion pour le pommeau

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Extrude07.png

9. Sélectionnez l'anneau du haut et extrudez-le. Déplacez l'anneau de quatre unités vers le haut et réduisez-le un peu (Figure 6-28), ensuite extrudez-le, déplacez-le encore deux fois de quatre unités et réduisez un peu l'échelle du dernier anneau (Figure 6-29).

10. Quittez le mode édition et réduisez l'échelle de la totalité du pommeau pour qu'il soit proportionné avec la lame. Placez-le juste sous la lame.

Figure 6-29. Le pommeau terminé

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Extrude08.png

6.5.3. La garde


Maintenant que vous devez être habitué à la séquence "extruder>déplacer>changer d'échelle", nous vous proposons d'essayer de modeler une jolie garde avec ces fonctions. Commencez avec un cube et extrudez ses différents cotés en plusieurs fois, modifiez leur échelle lorsque cela vous semblera nécessaire. Vous devriez être capable d'obtenir quelque chose de similaire à la Figure 6-30.

Figure 6-30. La garde terminée

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling/gfx/Extrude13.png

Figure 6-31. L'épée finie, avec des textures et des matériaux

http://blender.doc.fr.free.fr/BlenderManual2.4_fr/PartM/mesh_modeling_A/gfx/Extrude_final.png

Comme vous pouvez le voir, l'extrusion est un outil très puissant qui vous permet de modéliser très rapidement des structures relativement complexes (l'épée entière a été créée en moins d'une demi-heure). Maîtriser extruder>déplacer>changer d'échelle facilitera votre vie de "modeleur" Blender.
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