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6.12. Méta-objets
Valable à partir de Blender v2.31
Les Méta-objets se composent d'éléments
sphériques, tubulaires et cubiques dont chacun peut influer sur
la forme de l'autre. Vous pouvez créer uniquement des formes
"mercuriales" ou "argileuses", arrondies et fluides, qui n'existent que
procéduralement car calculées en temps
réel. Utilisez les Méta-objets pour des effets
spéciaux ou comme base pour modeler.
Les Méta-objets sont également appelés
surfaces
implicites, précisons encore qu'ils ne sont pas
explicitement
définis par des sommets (comme le sont les maillages) ou par des
points de contrôle (comme les surfaces).
Les Méta-objets sont définis par une structure
(directionnelle !) dirigeante qui peut être
considérée comme une source de champ magnétique
statique. Le champ peut être soit positif soit négatif et,
par conséquent, le champ généré par les
structures (directionnelles !) dirigeantes environnantes peut attirer
ou repousser les structures Méta-objets avoisinantes.
La surface implicite est définie comme surface où le
champ 3D produit par toutes les structures dirigeantes s'approprient
une valeur donnée. Par exemple une boule Méta, dont la
structure dirigeante est un point, génère un champ
isotrope autour d'elle et les surfaces à valeur constante de
champ sont des sphères centrées sur le point de
direction. Deux boules Méta voisines agissent l'une envers
l'autre et, si elles sont assez proches, les deux surfaces implicites
fusionnent en une surface unique (Figure 6-68).
Figure 6-68. Deux Métaballs.
En fait, les méta-objets ne sont rien d'autre que des formules
mathématiques qui effectuent des opérations logiques sur
une autre (ET, OU), et qui peuvent être ajoutées et
soustraites les unes des autres. Cette méthode s'appelle
également CSG, (Constructive Solid Geometry). En raison de leur
nature mathématique, les CSG utilisent peu de mémoire,
mais beaucoup de CPU pour le calcul. Pour optimiser cela, les surfaces
implicites sont
polygonisées. La surface complète
de CSG est partagée en une grille 3D, et pour chaque
arête
de la grille un calcul est effectué, et si (et prioritairement
à l'endroit où) la formule indique un point de changement
de direction, un 'sommet' est créé pour la
polygonisation.
Pour créer un Méta-objet appuyez sur
SPACE et
sélectionnez
Add>>Meta Ball. Vous pouvez
sélectionner les formes de bases :
Ball, Tube, Plane,
Ellipsoid et
Cube.
Les MétaBalls (Balles métas) ont un point comme structure
dirigeante, les MétaTubes un segment, les MétaPlanes un
plan et les MétaCubes un cube. La structure fondamentale devient
plus évidente si vous diminuez les valeurs
Wiresize et
augmentez
Threshold dans le panneau
Meta Ball.
En mode édition, vous pouvez déplacer et changer
d'échelle les Méta-objets comme vous le souhaitez. C'est
le meilleur moyen pour construire des formes statiques (par opposition
à animées). Les Méta-objets peuvent s'influencer
en
dehors du mode d'édition. En dehors du mode édition
vous avez beaucoup plus de liberté ; les boules peuvent tourner
ou se déplacer et elles adoptent toutes les
transformations
des objets parents. Cette méthode nécessite plus de temps
de calcul et est donc quelque peu lente.
Les règles suivantes décrivent la relation entre les
Méta-objets :
- Tous les Méta-objets avec la même nom de "famille"
(le nom sans le numéro) s'influencent les uns les autres. Par
exemple "MBall", "MBall.001", "MBall.002", "MBall.135". Notez ici que
nous parlons du nom du block MetaBall ObData.
- L'objet avec le nom de "famille" sans nombre
détermine la base, la résolution et la
transformation de la polygonisation. Il a également la zone de
matériau et de texture et sera référencé
comme méta-objet de base.
Un seul matériau peut être utilisé pour un ensemble
de méta-objets. En outre, les méta-objets sauvegardent
une zone de texture séparée ; ceci normalise les
coordonnées des sommets. Normalement la zone de texture est
identique au
boîte englobante de tous les sommets.
L'utilisateur peut forcer une zone de texture avec la commande
TKEY
(en dehors du mode d'édition).
Le fait que l'objet de base dicte la polygonisation implique que si
nous avons deux Méta-objets et que nous déplaçons
l'un d'eux, nous verrons la polygonisation de l'objet
non-de-base
changer pendant le déplacement, quel que soit l'objet
déplacé.
Le panneau
Meta Ball du contexte d'édition permet peu de
réglages. En mode d'objet, seul ce panneau est présent.
Vous pouvez définir la taille moyenne de polygonisation,
à la fois dans Fenêtre 3D via le bouton numérique
Wiresize
(taille du fil de fer) et dans le rendu via le bouton numérique
Rendersize
(taille du rendu). Plus les valeurs sont faibles, plus lisses sont les
méta-objets, et plus le calcul est ralenti.
Le bouton numérique
Threshold (seuil) est un
réglage important pour les méta-objets. Il commande le
'niveau de champ' avec lequel la surface est calculée. Pour
avoir un contrôle plus fin, en mode édition, le bouton
numérique
Stiffness (rigidité) du panneau
Meta
Ball Tools (outils Boule Méta) vous permet d'agrandir ou
réduire le champ d'influence du méta-objet.
Dans ce dernier panneau vous pouvez également changer le type de
méta-objet et le régler en négatif (c'est à
dire soustractif, plutôt qu'additif) avec d'autres
méta-objets du même ensemble.
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