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9.5. Mise au point de l'éclairage
Applicable à Blender v2.31
Voilà pour les connaissances de base. Nous pouvons maintenant
passer à la pratique. Nous nous appuierons sur un exemple plus
évolué qu'une sphère sur un plan pour rendre
compte de ce qu'il est possible de faire avec Blender.
Nous utiliserons la scène de la
Figure 9-25. Le
personnage simiesque est Cornelius, le petit frère de Suzanne.
Il est revêtu d'un matériau marron clair,
légèrement brillant (
R=0.8,
G=0.704
B=0.584,
Ref=0.7,
Spec=0.444,
Hard=10). D'accord, cela ne
fait pas trop singe mais c'est l'éclairage qui nous
intéresse ici au premier chef, pas les textures!. Le plancher
sur lequel il se tient est un plan de couleur bleue (
R=0.275,
G=0.5,
B=1.0,
Ref=0.8,
Spec=0.5,
Hard=50). Pour
l'instant, un seul spot l'éclaire (
Energy=1.0,
R=G=B=1.0,
SpotSi=45.0,
SpotBl=0.15,
ClipSta=0.1,
ClipEnd=100,
Samples=3,
Soft=3,
Bias=1.0,
BufSize=512).
Figure 9-25. Notre scène de base
Si nous faisons un premier rendu, en réglant l'
OSA
à 8 et en cochant 'Shadow' dans les boutons de rendu (F10), nous
obtenons la
Figure 9-26. C'est pas fameux... Les ombres propres
(sur Cornelius lui-même) sont totalement noires (on dit alors
qu'elles sont 'bouchées' -ndt) et les ombres portées (au
sol) ne rejoignent pas les pieds: Cornélius semble flotter.
Figure 9-26. Premier rendu.
La première amélioration à faire est de resserrer
les valeurs de ClipSta
et de ClipEnd qui, si elles sont ajustées pour que le calcul des ombres ne
porte
que sur les sujets intéressants (ClipSta=5,
ClipEnd=21),
produisent immédiatement un meilleur résultat pour les
ombres portées. Les ombres propres demeurent trop noires (Figure
9-27).
Figure 9-27. Un seul spot mais un bon réglage du couple ClipSta/ClipEnd
Voici un bon truc pour régler facilement les valeurs de
Clipping: dans Blender,
tout objet peut servir de caméra
(eh oui !) dans les fenêtres 3D (
SHIFT-F5). On peut donc
sélectionner le spot et voir les choses de son point de vue en
utilisant
CTRL-NUM0.
La Figure 9-28 montre qu'un
réglage de ClipSta/ClipEnd
court est tout de suite visible dans la fenêtre 3D en mode
ombré (
Z-KEY). Tout ce qui est plus près du spot
que ClipSta
ou plus loin que ClipEnd
disparaît de la vue. Il suffit de mettre au point les valeurs du
(désormais célèbre) couple ClipSta/ClipEnd
pour que tout objet qui doit participer à l'ombrage soit visible
dans la vue à partir du spot. (Retournez à la vue
caméra avec
ALT+NUM0)
Figure 9-28. Spot Light Clipping tweak. A gauche : ClipSta
trop élevé; au centre : correct; à droite : ClipEnd
trop bas.
Bon: ce qui manque toujours est la simulation de l'éclairage
diffus par l'utilisation d'un éclairage d'appoint. La
lumière émise par les objets qui
réfléchissent la lumière reçue dans la
scène, contribue à déboucher les ombres qui ne
seront plus complètement noires.
Les raytracers tels que Yafray, POV-Ray, BMRT, etc.. peuvent calculer
et rendre ce phénomène de diffusion. Le moteur scanline
par défaut de Blender en est aussi capable car il offre une
solution de radiosité (une des méthodes de calcul
possible de la diffusion de la lumière). Tous ces moyens sont
lents mais il est cependant possible de simuler la diffusion dans
Blender et d'obtenir un résultat très acceptable.
Nous analyserons les méthodes pour y parvenir au fil des
prochaines sections (du plus simple au plus complexe).
hr noshade="noshade" size="1" />
9.5.1. L'éclairage à partir de trois lampes
Cette disposition est le moyen classique d'adoucir les ombres. Le Spot
fournit le plus gros de l'éclairage (on le nomme d'ailleurs 'la
clé' (Key light) en anglais), et il est celui qui produit les
ombres. Les deux autres lampes permettent de simuler la diffusion
naturelle de la lumière grace aux murs et aux objets de la
scène.
Créons et réglons maintenant une seconde lampe que nous
placerons derrière Cornelius (du point de vue du spot), la 'Back
Light' en anglais (
Figure 9-29). En plus d'illuminer la face
cachée du sujet principal, cette lampe permet de séparer
visuellement le sujet du fond et de donner ainsi de la profondeur
à l'image. Habituellement cette lampe arrière est aussi
puissante que le spot, sinon plus. Ici, nous avons une lampe de type
Lamp dont Energy = 1 (
Figure 9-30).
Figure 9-29. Réglage de la lampe "arrière".
Figure 9-30. Le spot seul (image de gauche), la lampe arrière
seule (au centre) et les deux (image de droite).
C'est déjà beaucoup mieux. Enfin, la troisième
lampe (en anglais 'Fill light') viendra adoucir les ombres propres sur
le devant de Cornelius. Elle se place exactement à la position
de la caméra et ce sera la plus faible des trois lampes (
Figure
9-31). Dans notre exemple, cette lampe est de type Lamp et son
Energy=0.75 (
Figure
9-32).
Figure 9-31. Disposition de la 'Fill Light'.
Figure 9-32. Spot et lampe arrière seuls (à gauche),
'Fill Light' seule (au centre) et toutes les trois (à droite).
La troisième lampe rend visible tous les détails du
modèle qui étaient trop assombris sans elle.
Conseil
Color leakage
Cette disposition de trois lampes peut être encore
améliorée, spécialement pour une scène
comme celle-ci où se trouve un gros objet brillamment
coloré, dans notre cas le plancher. Dans un tel cas, nous nous
attendons à ce que la lumière réfléchie par
le sol teinte légèrement toute la scène.
Pour simuler cet effet, on place un second spot
à la position exactement symétrique du premier, en
prenant le sol comme plan de symétrie. Par exemple, si le plan
du sol est horizontal et sans élévation (LocZ = 0), comme c'est le cas ici, et que le premier spot (Key light) est
à la position (x=-5, y=-5, z=10), alors le second spot sera
à (x=5,y=5,z=-10), tout en visant le même point du sol que
le premier spot. (Figure 9-33).
Figure 9-33. Disposition du spot d'appoint qui imite la diffusion
qui provient du sol.
Ce second spot devrait être plus faible que le spot "clé"
(ici 0.8) et sa couleur devrait être celle du sol (ici
R=0.25,
G=0.5,
B=1.0). La
Figure 9-34 montre le
résultat obtenu.
Figure 9-34. Image avec quatre lampes.
Quelques précisions :
- Pour le second spot, le paramètre 'Shadow' n'est pas
coché: de cette façon, sa lumière traverse l'objet
plan qui constitue notre sol. L'effet serait encore meilleur si le
second spot créait lui aussi des ombres. On pourrait y arriver
en réglant ClipStart plus loin que le sol pour que celui-ci ne projette pas d'ombre; une
autre méthode serait d'attribuer à tous les objets de la
scène, sauf le sol, et au second spot, un même calque puis
de cocher le paramètre 'Layer' pour ce spot.
- Nous aurions pu utiliser le type 'Lamp' mais comme le sol est
brillant sa lumière serait plus réfléchie que
diffusée à travers les surfaces. Etant donné que
la lumière réfléchie a physiquement la forme d'un
cône ayant son sommet au point de réflection, un spot
s'imposait.
9.5.2. L'éclairage en trois points - A l'extérieur
L'emploi d'un spot comme 'Key light' est malheureusement limité
aux scènes d'intérieur ou à l'extérieur,
à certaines scènes de nuit. C'est que la portée du
spot est limitée et donc qu'il éclaire inégalement
les diverses parties de la scène, selon leur éloignement
(en particulier le sol).
A l'extérieur, dans une scène ensoleillée, tout le
sol serait illuminé avec la même intensité et des
ombres seraient projetées.
Le type 'Sun' ferait notre affaire dans ce cas, associé à
une lampe de type Hemi pour simuler la lumière
générée par la voûte du ciel. Comme on le
voit
Figure 9-8, nous obtenons une belle lumière... mais
il n'y a pas d'ombres!
Le réglage de la Key light (la source Sun,
R=1.0,
G=0.95,
B=0.9,
Energy=1.0) et celui des sources Fill et Back,
toutes deux représentées par la source Hemi tellement
elle couvre de ciel (
R=0.8,
G=0.9,
B=1.0,
Energy=0.4)
est montré
Figure 9-35 et le rendu résultant
Figure
9-36.
Figure 9-35. Disposition des sources Sun et Hemi pour une
scène extérieure.
Figure 9-36. Sun et Hemi pour un rendu de scène
extérieure.
L'absence d'ombre donne l'impression que Cornelius flotte dans l'air.
Pour créer une ombre, nous placerons un spot à la
même position que la source Sun et nous le ferons pointer dans la
même direction. Nous le rendrons 'Shadow Only'. Si 'Energy' est
abaissé à 0.9 et que tous les autres paramètres
demeurent ce qu'ils étaient dans l'exemple de la section
précédente (
BufSize=512,
Samples=3,
Soft=3,
Bias=1,
ClipSta=5,
ClipEnd=21),
le résultat sera celui
Figure 9-37 (au centre).
Figure 9-37. Rendu extérieur.
L'ombre est un peu grossière car Cornelius est un modèle
comportant beaucoup de petits détails, et la taille du tampon
d'ombres (
BufSize)
est trop petite et l'échantillonnage (
Samples) trop
faible pour parvenir à calculer une ombre pour chacun d'eux. En
haussant BufSize
à 2560, Samples à 6 et Bias à 3.0 on obtient le
résultat de la
Figure 9-37 (à droite). Bien
meilleur.
9.5.3. Area lights (Surfaces d'éclairage)
Dans la réalité, il n'existe pas de source lumineuse qui
soit absolument ponctuelle, sans dimension. Toutes recouvrent une
certaine surface.
Ceci n'est pas sans conséquences, surtout sur les ombres :
- Les ombres parfaitement découpées n'existent pas:
toutes ont leurs bords flous à divers degrés.
- Le degré de flou dépend de la position et de la
taille des sources de lumière, de la nature de l'objet qui
provoque l'ombre et de celle qui la reçoit.
On parvient à une première approximation en
réglant le paramètre 'Soft' des Spots, mais ceci ne tient
aucun compte de la taille. Afin de mieux comprendre cette
réalité, prenons l'exemple d'un simple bâton, long
et mince, planté dans un sol plat exposé au soleil. Le
soleil n'est pas un point infiniment petit: il mesure un
demi-degré sur la voûte céleste. L'ombre de la base
de notre bâton est nette mais devient tout à fait floue
pour la pointe. Si le bâton est assez mince, son
extrémité haute ne projettera tout simplement pas d'ombre.
La
Figure 9-38 nous aidera à visualiser ce qui se passe.
Lorsqu'un objet est éclairé par le soleil, seul le centre
de l'objet bloque entièrement ses rayons (région bleu
foncé). Sur le pourtour de l'ombre (en bleu pâle), le
soleil est partiellement visible.
Figure 9-38. Area light (surface lumineuse) et ombre projetée
1.
La partie bleu pâle est une région de transition,
où de plus en plus de rayons sont bloqués lorsqu'on se
rapproche du centre de l'ombre. Il est aussi évident, si on
examine la
Figure 9-38, que la région de transition est
plus petite près de l'objet et s'accroît lorsqu'on s'en
éloigne. Si, de plus, la dimension de l'objet est moindre que
celle de la source de lumière, et pour le soleil c'est souvent
le cas, il ne restera plus que de l'ombre partielle à compter
d'un certain éloignement entre l'objet qui projette l'ombre et
celui qui la reçoit. C'est ce que montre la
Figure 9-39.
Figure 9-39. Area light (surface lumineuse) et ombre projetée
2
Si nous plaçons un Spot à une distance fixe d'un premier
plan et que nous examinons l'ombre produite par un second plan mobile
entre les deux, nous remarquons que l'ombre s'agrandit mais ne devient
plus plus floue sur ses bords. Il n'y a pas accroîssement de la
zone de transition lorsqu'on éloigne le second plan du premier.
Ceci est dû au fait que le spot est une source théorique
et qu'en tant que telle, elle est infiniment petite (
Figure 9-40).
Figure 9-40. Spot et ombre projetée.
Afin de simuler la lumière émise par une surface, il faut
utiliser plusieurs Spots, comme pour simuler une surface lumineuse
à l'aide d'une multitude de lumières ponctuelles. On
modélise un tel arrangement en disposant les spots à la
main ou encore en utilisant un moyen plus rapide d'y arriver: la
commande DupliVert
de Blender (
Section 17.2).
Voici comment procéder: ajoutez un 'maillage grille' (Mesh Grid)
de 4x4 sommets à l'emplacement du spot. Assurez-vous que les
normales de la grille pointent vers le bas (cocher 'Draw Normals' dans
le panneau 'Mesh Tools 1' des boutons d'édition (
F9) et
éventuellement changez leur direction, comme expliqué
Section
6.2.2 (
WKEY >> Flip Normals) (Figure 9-41).
Apparentez le Spot à la grille, sélectionnez la grille,
allez dans le contexte Objet, trouvez
Anim Settings (les
boutons d'animation) (
F7) et cochez
DupliVert
et
Rot.
Rot n'est pas absolument nécessaire mais
il rendra plus aisé le placement de la surface lumineuse plus
tard. Vous devriez obtenir un jeu de Spots comme sur la
Figure 9-42.
Figure 9-41. Disposition de la grille
Figure 9-42. Spot multiplié par DupliVert?
Maintenant diminuez la puissance des Spots: il suffit de diviser
Energy
par le nombre de spots utilisés. Une grille de 4x4 comporte 16
sommets et produit 16 spots; si la valeur souhaitée de
Energy
est de 1, le réglage, pour chacun des spots, doit être de
1/16 (c.a.d
Energy=0.0625).
Si nous effectuons les mêmes rendus que
précédemment, mais avec notre simulation de surface
lumineuse remplaçant le simple spot, on obtient la
Figure
9-43. Le résultat est peu réaliste, simplement parce
que notre échantillonnage est bien faible. Mais un
échantillonnage plus fin par une duplication importante des
Spots, produirait des temps de rendu inacceptables.
Figure 9-43. Simulation de surface lumineuse (area light) à
l'aide de plusieurs spots.
Un résultat bien meilleur peut être obtenu en augmentant
la valeur du paramètre 'Soft': les réglages sont
SpotBl=0.45,
Sample=12,
Soft=24 et
Bias=1.5 (
Figure 9-44).
Figure 9-44. Simulation de surface lumineuse en augmentant la valeur
de 'Soft'.
Voyez ce qu'il advient
Figure 9-45, lorsque nous
remplaçons la source-clé (Key light) par un ensemble de
65 spots copiés sur un mesh circulaire par DupliVert
(
Energy=0.0154). Notez comme l'ombre projetée par
Cornelius est bien nette pour les pieds alors que le pourtour devient
de plus en plus flou pour les ombres projetées par les parties
hautes de son corps. C'est le comportement physique correct.
Figure 9-45. Cornelius sous une simulation de surface lumineuse
(Area Light).
9.5.4. Éclairage et ombrage globaux (Global Illumination)
La majorité des techniques déjà explorées
ne fonctionnent bien que s'il n'existe qu'un nombre fini de sources
lumineuses dans la scène que nous voulons simuler, chacune
projetant ses ombres. Les seules exceptions sont l'éclairage
extérieur en trois points où l'utilisation d'une Hemi
simule une lumière qui proviendrait de toute une voûte et
la surface lumineuse (Area Light) qui simule la lumière
provenant d'une source ayant une dimension réelle et finie.
La première de ces deux techniques produit un excellent
éclairage pour l'extérieur mais il manque à l'Hemi
la possibilité de projeter des ombres ce qui ne donnent pas des
résultats très réalistes. Pour simuler au mieux
l'éclairage extérieur, spécialement un ciel
couvert, il faut disposer de sources qui peuvent créer des
ombres tout autour de la scène. On y parvient en employant une
technique très semblable à celle, déjà vue,
de simulation d'une surface lumineuse (Area light); cette fois
cependant, le maillage utilisé pour la commande DupliVert
sera une demi-sphère. Cette technique est souvent appelée
Éclairage Global (Illumination Globale aussi, Global
Illumination en anglais - NdeT
(IamInnocent)).
Vous pouvez utiliser soit une UVsphere, soit une IcoSphere.
Cette dernière possède des sommets uniformément
distribués et produira donc un éclairage uniforme, alors
que dans le cas d'une UVsphere, les sommets sont plus rapprochés
les uns des autres vers les pôles.
L'utilisation d'une IcoSphère
est généralement préférée.
Créons une scène qui comprendra un plan et quelques
objets, comme sur la
Figure 9-46.
Figure 9-46. Scène d'éclairage global.
Passez à la vue de dessus et ajoutez une IcoSphere,
en réglant le niveau de subdivision à 2, ce qui suffit le
plus souvent; évidemment, une subdivision de niveau 3 produira
un éclairage encore plus uniforme. Faites l'IcoSphere
suffisamment grande pour inclure toute la scène en laissant
suffisamment d'espace. Passez à la vue de face et, en mode
édition, effacez les sommets de la moitié
inférieure de votre sphère (
Figure 9-47).
Voilà une 'voûte porteuse' à laquelle vous pourrez
apparenter un spot et le multiplier en utilisant la commande DupliVert.
Figure 9-47. Voûte porteuse.
Passez de nouveau à la vue de dessus, ajoutez un Spot, faites de
la voûte son parent et pressez Duplivert et Rot comme nous
l'avons appris dans la section précédente (
9.13
Surface lumineuse). Le résultat, ici présenté
en vue de face, sur la
Figure 9-48.
Figure 9-48. Voûte porteuse et Spots multipliés.
Pour l'instant tous les Spots pointent vers l'extérieur: ceci
s'explique par le fait que les normales de l'IcoSphere
pointent vers l'extérieur par défaut. On peut inverser
leur direction en cliquant sur le bouton 'Flip Normals' parmi les
boutons d'édition (F9) (
Figure 9-49).
Figure 9-49. Inverser la direction des normales.
On arrive ainsi à la configuration de la
Figure 9-50.
Figure 9-50. Voûte aux normales corrigées.
Pour affiner l'éclairage sélectionnez le Spot original et
modifiez ses paramètres pour évaser son cône et
rendre son pourtour flou (
SpotSi=70.0;
SpotBl=0.5);
serrez au plus près avec
ClipSta
et
ClipEnd;
dans notre cas 5 et 30, respectivement; augmentez
Samples
à 6 et
Soft à 12. Diminuez
Energy
à 0.1; il faut se souvenir que l'énergie
résultante est égale à la valeur du
paramètre multipliée par le nombre de Spots (
Figure
9-51).
Figure 9-51. Disposition des Spots.
Faisons un premier rendu: si quelques matériaux et un
environnement ont été ajoutés à la
scène de base le résultat devrait ressembler à la
figure 9-52. Remarquez comme les ombres sont douces et que
l'éclairage provient de toutes les directions. L'effet peut
encore être affiné en utilisant un niveau de subdivision 3
pour l'IcoSphere.
Figure 9-52. Nouvelle disposition des Spots.
Cette technique se substitue donc avantageusement à celle de
l'éclairage en trois points avec Hemi pour l'extérieur.
Il faut noter cependant qu'elle prolonge grandement les temps de rendu.
On peut ajouter l'impression qu'une partie du ciel est plus lumineuse
que le reste (comme c'est le cas sous un léger couvert
nuageux... ou le smog à New York -
Subdivide (Panneau Mesh Tools du Contexte
d'Edition F9). Puis désélectionnez tout,
resélectionnez une seule des petites surfaces obtenues et
subdivisez-la, etc... (Figure 9-53).
Figure 9-53. Multiplier les spots localement.

On obtient un éclairage directionnel extrêmement subtil
combiné à l'éclairage global comme le montre la Figure
9-54. Ceci se nomme un éclairage anisotropique. Cette
technique est adaptée pour les scènes d'extérieur
par temps couvert mais s'il fait beau, il est préférable
de séparer l'éclairage de la voûte de Spots de
celui produit par le Soleil, afin de leur donner des couleurs
différentes.
Figure 9-54. Éclairage par voûte anisotropique.

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