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Chapitre 10. L'univers environnant
10.1 Introduction
Blender offre bon nombre de réglages tout à fait utiles pour complèter vos rendus à l'aide d'une image d'un arrière-plan, d'une atmosphère plus ou moins brumeuse ou d'une lumière d'ambiance colorée. Tout cela se trouve dans la catégorie de boutons 'Shading' (F5), sous-catégorie World (ce bouton ou F8) comme la Figure 10-1 le montre. L'arrière-plan par défaut est des plus uniforme. Il vous est loisible de l'éditer ou d'en créer un tout nouveau.
Figure 10-1. Les boutons World.
10.2 L'arrière-plan (World)
Applicable à Blender v2.31
L'utilisation la plus simple des boutons World est de créer un dégradé pour l'arrière-plan des images. Les boutons de l'onglet World (Figure 10-2) permettent de choisir la couleur à l'horizon (boutons HoR, HoG, HoB) ainsi qu'au zénith (boutons ZeR, ZeG, ZeB).
Figure 10-2. Couleurs d'arrière-plan
L'interprétation de ces couleurs dépend de l'utilisation des boutons du panneau Preview (prévisualisation) (Figure 10-2):
- Aucun bouton (ou Real et/ou Paper seul(s)) - Seule la couleur de l'horizon est utilisée.
- Blend - L'arrière-plan affiche un dégradé qui va de la couleur de l'horizon à celle du zénith. Si c'est le seul bouton coché, le dégradé va du bas vers le haut quelle que soit l'orientation de la caméra.
- Real - Si Blend et Real sont simultanément cochés, le dégradé sera fixé dans le monde 3D: la couleur de l'horizon se retrouvera partout dans le prolongement du plan XY et la couleur de zénith se verra dans le prolongement de l'axe des Z, en haut et en bas. La partie du dégradé qu'on verra en arrière-plan dépendra donc de la direction vers laquelle pointera la caméra et de sa focale (paramètre 'Lens').
- Paper - Si les trois boutons sont cochés, le dégradé entier apparaît à l'arrière-plan, de la couleur du zénith en passant par celle de l'horizon pour finir par celle du zénith à nouveau. L'apparence de l'arrière-plan ne change qu'avec la rotation de la caméra sur son axe Z local.
Si seuls 'Blend' et 'Paper' sont cochés, toutes les couleurs du dégradé apparaîtront à l'image, celle de l'horizon au bas et celle du zénith en haut. L'arrière-plan ne change pas avec les mouvements de la caméra.
Les boutons World offrent un panneau Texture à deux onglets: Texture and Input et Map To, qui permettent de texturer l'arrière-plan. Ils ressemblent beaucoup aux onglets de même nom qu'on peut trouver parmi les boutons de matériaux (F5), avec ces quelques différences (Figure 10-3):
- Il n'y a que six canaux pour combiner différentes textures.
- Texture and Input ne comporte que les options Object et View, View est l'orientation par défaut.
- Map to La texture n'opère que sur la couleur, mais de quatre façons différentes: elle peut affecter le canal Blend, en faisant plus ou moins apparaître la couleur de l'horizon selon que les valeurs multipliées de R, G et B de la texture sont près de zéro ou non; la couleur de l'horizon (la texture apparaît davantage aux endroits du dégradé où cette couleur est forte; et la couleur de zénith au pôle nord (Zen Up) ou au pôle sud (Zen Down) qui laissera à son tour passer la texture. On peut utiliser n'importe quelle combinaison de ces canaux.
Figure 10-3. Les boutons de texture
10.3 Le brouillard (Mist)
Applicable à Blender v2.31
Le brouillard (Mist) peut grandement ajouter à l'illusion de profondeur d'une image. Pour créer du brouillard, Blender mélange la couleur de l'arrière-plan avec celle des objets visibles depuis la caméra: plus l'objet est éloigné et plus la proportion de couleur de l'arrière-plan est grande. Les réglages du brouillard se trouvent le panneau Mist Stars Physics montré Figure 10-4.
Figure 10-4. Les boutons Mist (brouillard)
Le bouton Mist doit être coché, bien évidemment. Les boutons de la rangée située juste au-dessous servent à sélectionner le type de taux d'accroissement de la densité du brouillard: quadratique (Qua), linéaire (Lin) ou selon le carré (Sqr) de la distance.
Le brouillard se produit à compter d'une certaine distance de la caméra définie en réglant le paramètre Sta: (pour 'Start', départ); le paramètre Di: (pour 'Distance') est la distance, à partir de 'Sta:', sur laquelle s'étend l'accroissement de densité jusqu'à ce tout soit caché. Ainsi, tout objet qui est plus éloigné de la caméra que Sta+Di n'est plus visible.
Par défaut le brouillard recouvre l'image uniformément et complètement. On peut obtenir un effet plus réaliste en réglant le paramètre Hi: (pour 'height', hauteur): si sa valeur est supérieure à zéro, le brouillard diminuera progressivement en densité au-dessus du plan XY; il sera donc au maximum de denisté au niveau du plan XY et s'atténuera progressivement juqu'à se dissiper à la hauteur réglée dans Hi:.
Enfin, le bouton Misi (pour 'Mist intensity' soit densité du brouillard) détermine une densité de base pour le brouillard.
La Figure 10-5 montre une scène créée pour des tests.
Figure 10-5. Scène pour tests de brouillard (Mist)
La Figure 10-6 montre la différence avec ou sans brouillard. Les réglages apparaîssent sur la Figure 10-7; la texture est une simple texture procédurale 'Cloud' dont le paramètre Hard noise est coché.
Figure 10-6. Rendus sans brouillard (à gauche) et avec (à droite).
Figure 10-7. Réglages.
Truc:
Pour voir dans la fenêtre 3D l'étendue du brouillard, sélectionnez la caméra et, parmi les boutons d'édition (F9) cochez Show Mist dans le panneau Camera. Les limites du brouillard apparaîtront sur une ligne tracée depuis Sta et se prolongeant sur une distance Di.
10.4 Les étoiles (Stars)
Applicable à Blender v2.31
Les étoiles (Stars) sont des objets qui ressemblent aux halos (ceux des matériaux, pas ceux des spots) et qui sont placés aléatoirement dans la scène. Leurs réglages se font dans la partie droite du panneau Mist Stars Physics (Figure 10-8).
Figure 10-8. Boutons des paramètres pour les étoiles (Stars)
Il faut d'abord éclaircir certains concepts de base afin de mieux expliquer l'utilisation des étoiles :
- StarDist: est la distance moyenne entre les étoiles. Les étoiles sont essentiellement des objets 3D placés dans l'espace et non simplement appliqués sur l'image!
- Min Dist: est la distance, à partir de la caméra, qui restera sans étoiles. Il faut que ce paramètre soit plus grand que la distance de l'objet le plus éloigné de la caméra présent dans la scène si on ne veut pas voir apparaître d'étoiles devant lui.
- Size: détermine la taille des étoiles. Il est conseillé de conserver ce paramètre très en-dessous de la valeur par défaut de façon à ce qu'il couvre un pixel ou moins sur l'image: elles seront ainsi beaucoup plus crédibles. (Autrement, vous aimerez peut-être les flocons que vous obtiendrez ? NdeT -IamInnocent)
- Colnoise: plus la valeur de ce paramètre est grande et plus les étoiles varieront en couleur. Un soupçon de variété est une bonne idée, plutôt que de conserver la valeur par défaut (0.000) qui procure des étoiles uniformément blanches.
La figure 10-9 montre la même image de brouillard que la figure 10-7, mais avec des étoiles en prime. On peut en consulter les réglages à la figure 10-10.
Figure 10-9. Rendu d'étoiles.
Figure 10-10. Réglages du rendu.
10.5 Lumière ambiante (Ambient Light)
Applicable à Blender v2.31
Le panneau World contient les curseurs nécessaires pour choisir une couleur de lumière ambiante. Son utilisation est une solution de remplacement simple pour les autres méthodes d'éclairage global (radiosité...): elle sert surtout à déboucher les ombres trop noires.
L'emploi de la lumière ambiante combinée à d'autres sources peut donner un résultat convaincant et ne prendre qu'une fraction du temps de rendu que requièrerait une méthode d'éclairage global réel, mais evidemment la qualité n'est pas comparable.
Les curseurs gérant la lumière ambiante sont visibles Figure 10-11.
Figure 10-11. Paramètres de la lumière ambiante.
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