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Et maintenant ?


Maintenant que nous avons fini le dépliage, nous pouvons l'exporter en utilisant la commande UVs, Save UV Face Layoutdu menu, ce qui va lancer un script Python inclus dans la release officielle de Blender. Là, vous devrez régler la taille de l'image (souvenez-vous que le déplié UV est une image carrée), et lui donner un nom. Cela générera une image TGA de votre déplié que vous pourrez ouvrir dans Gimp, Photoshop au tout autre logiciel, en tant que base pour peindre votre texture.
Figure 11.66. Le calque UV final exporté.
Le calque UV final exporté.
Afin de se servir du déplié UV comme base, vous devez utiliser un logiciel 2D capable de gérer les calques transparents. Gimp est l'un d'eux, mais non le seul, l'essentiel est de vérifier ce point.

Créez une nouvelle image de la même taille que le déplié UV, et chargez celui-ci sur un calque. Ajoutez quelques calques de plus au-dessus du calque du déplié. Par exemple, trois calques nommés COLOR, BUMP et SPEC-REF. Ils permettront de générer trois images différentes qui pourront être utilisées séparément pour ajuster les canaux Color, Nor et Ref/Spec du matériau, dans Blender. Toutefois, vous pourriez vouloir n'utiliser qu'une texture unique pour tout. L'intérêt de disposer de plusieurs textures indépendantes est que vous pouvez par exemple ajuster le 'bumping' de votre matériau sans pour autant modifier ce qui concerne la couleur.
Pour cela, il faudra créer une image *.tga pour chaque variable que vous voulez prendre en compte dans les canaux du matériau. Il faudra donc rendre chaque calque visible à tour de rôle pendant que les autres ne le seront pas, lors de chaque rendu dans votre logiciel 2D.
Ensuite, lorsque vous êtes dans Blender, allez cliquer sur le bouton des matériaux pour en ouvrir la fenêtre. Puis vous devrez sélectionner le paramètre sur lequel vous voudrez que l'image que vous avez importée agisse (ex: Col, Nor, Csp, Cmir, etc...).
Figure 11.67. Gimp est un des logiciels 2D qui accepte les calques transparents.
Gimp est un des logiciels 2D qui accepte les calques transparents.
Ici, tous les calques sont inactifs hormis celui sur lequel on travaille, ainsi que le calque du déplié. Il faut réduire l'opacité du calque sur lequel on travaille afin d'avoir en vue celui du déplié en permanence.
Figure 11.68. Utilisation de la carte UV comme référence pour les textures.
Utilisation de la carte UV comme référence pour les textures.
Le mappage de couleur ne présente pas de mystère. Les couleurs seront mappées sur le personnage exactement comme elles figurent. Les calques de textures SPEC-REF et BUMP sont un peu plus sophistiqués. Tout ce qui est blanc donnera un rendu d'autant plus "réfléchissant" qu'il sera plus intense, pour la texture SPEC-REF, et d'autant plus "bosselé" avec la texture BUMP. Les zones noires au contraire rendront plus sombre ou moins bosselé respectivement.
Figure 11.69. Les trois cartes de textures.
Les trois cartes de textures.
Vous pouvez générer autant de calques de texture qu'il y a de canaux disponibles dans Blender, incluant Raytraced Mirroring, Translucency, Emit, Specularity, etc... Toutes ces textures partageront la même cartographie UV dès lors que vous l'indiquerez en utilisant l'option UV comme coordonnées de la texture, dans le panneau de boutons 'Map Input' du panneau de boutons 'Material'.
Afin de se servir des cartes de textures que nous avons créées, nous devons d'abord créer un matériau, puis des textures basées sur ces images. Prenez soin d'activer l'option UV pour chaque carte de texture, et de l'appliquer au bon canal de texture. Si vous utilisez la carte de texture couleur pour 'Bump', cela aura une allure étrange... Vous pouvez conjuguer une couleur de matériau avec la carte de texture couleur si vous le souhaitez. Il suffit de diminuer la valeur du curseur 'Col' pour cette texture.
Vous n'aurez besoin de charger la carte de texture dans la fenêtre d'édition UV que si vous voulez ajuster la manière dont elle est rendue sur le personnage, ou si vous voulez faire quelques retouches dessus, en utilisant l'outil de peinture pour textures, disponible avec cette fenêtre. Sinon, ce n'est pas vraiment nécessaire pour obtenir votre résultat.
Figure 11.70. Ajustement de la carte de texture couleur.
Ajustement de la carte de texture couleur.

Voilà, il n'y a pas grand-chose d'autre à dire à propos des textures UV. Dans l'exemple de rendu ci-dessus, deux matériaux ont été créés avec pratiquement les mêmes réglages pour la tête et pour les yeux. Ceux-ci ont une valeur 'Emit' non nulle, mais tout le reste est identique. Vous pouvez ajuster la position du déplié UV, afin que la texture se place mieux si vous le souhaitez.
Merci, et bon blender !
Figure 11.71. Rendu final. Textures pas très belles... A refaire...
Rendu final. Textures pas très belles... A refaire...

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