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Et maintenant ?
Maintenant que nous avons fini le dépliage, nous pouvons l'exporter en utilisant la commande
UVs, Save UV
Face Layout
du
menu, ce qui va lancer un script Python inclus dans la release
officielle de Blender. Là, vous devrez régler la taille
de l'image
(souvenez-vous que
le déplié UV est une image carrée), et lui
donner un nom. Cela
générera une image TGA de votre déplié que
vous pourrez ouvrir dans
Gimp, Photoshop au tout autre logiciel, en tant que base
pour peindre votre texture.
Figure 11.66. Le calque UV final exporté.
Afin de se servir du déplié UV comme base, vous devez utiliser un logiciel 2D capable de gérer les calques transparents. Gimp est l'un d'eux, mais non le seul, l'essentiel est de vérifier ce point.
Créez une nouvelle image de la même taille que le
déplié UV, et chargez celui-ci sur un calque.
Ajoutez quelques calques de plus au-dessus du calque du
déplié. Par exemple, trois calques nommés
COLOR, BUMP et SPEC-REF. Ils permettront de générer trois
images différentes qui
pourront être utilisées séparément pour
ajuster les canaux Color, Nor et Ref/Spec du matériau, dans
Blender.
Toutefois, vous pourriez vouloir n'utiliser qu'une texture unique pour
tout. L'intérêt
de disposer de plusieurs textures indépendantes est que vous
pouvez par exemple ajuster le 'bumping' de votre matériau
sans pour autant modifier ce qui concerne la couleur.
Pour cela, il faudra créer une image *.tga pour chaque variable
que vous voulez prendre
en compte dans les canaux du matériau. Il faudra donc rendre
chaque calque visible à tour de rôle
pendant que les autres ne le seront pas, lors de chaque rendu dans
votre logiciel 2D.
Ensuite, lorsque vous êtes dans Blender, allez cliquer sur le
bouton des matériaux
pour en ouvrir la fenêtre. Puis vous devrez sélectionner
le paramètre sur lequel
vous voudrez que l'image que vous avez importée agisse (ex: Col,
Nor, Csp, Cmir, etc...).
Figure 11.67. Gimp est un des logiciels
2D qui accepte les calques transparents.
Ici, tous les calques sont inactifs hormis celui sur lequel on
travaille, ainsi que
le calque du déplié. Il faut réduire
l'opacité du calque sur lequel on travaille
afin d'avoir en vue celui du déplié en permanence.
Figure 11.68. Utilisation de la carte UV
comme référence pour les textures.
Le mappage de couleur ne présente pas de mystère. Les
couleurs seront mappées sur
le personnage exactement comme elles figurent. Les calques de textures
SPEC-REF et BUMP
sont un peu plus sophistiqués. Tout ce qui est blanc donnera un
rendu d'autant plus
"réfléchissant" qu'il sera plus intense, pour la texture
SPEC-REF, et d'autant plus "bosselé" avec la texture BUMP.
Les zones noires au contraire rendront plus sombre ou moins
bosselé respectivement.
Figure 11.69. Les trois cartes de
textures.
Vous pouvez générer autant de calques de texture qu'il y
a de canaux disponibles
dans Blender, incluant Raytraced Mirroring, Translucency, Emit,
Specularity, etc...
Toutes ces textures partageront la même cartographie UV
dès lors que vous l'indiquerez en utilisant l'option UV
comme coordonnées de la texture, dans
le panneau de boutons
'Map Input' du panneau de boutons 'Material'.
Afin
de se servir des cartes de textures que nous avons
créées, nous devons
d'abord créer un matériau, puis des textures
basées sur ces images.
Prenez soin d'activer l'option
UV
pour chaque carte de texture, et de
l'appliquer au bon canal
de texture. Si vous utilisez la carte de texture couleur pour 'Bump',
cela aura une allure étrange...
Vous pouvez conjuguer une couleur de matériau avec la carte de
texture couleur si vous
le souhaitez. Il suffit de diminuer la valeur du curseur 'Col' pour
cette texture.
Vous n'aurez besoin de charger la carte de texture dans la
fenêtre d'édition UV que
si vous voulez ajuster la manière dont elle est rendue sur le
personnage, ou si vous voulez faire quelques
retouches dessus, en utilisant l'outil de peinture pour textures,
disponible avec
cette fenêtre. Sinon, ce n'est pas vraiment nécessaire
pour obtenir votre résultat.
Figure 11.70. Ajustement de la carte de
texture couleur.