Cette page provient de Documentation française de Blender 3D
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I INITIATION A BLENDER
1 _ INTRODUCTION
02 _ INSTALLATION
03 _ Compréhension
de l'interface
3.1
Le
concept
d'interface de Blender
3.1.1 Clavier et
souris
3.1.2 Le système de fenêtre
3.1.3 Types de fenêtres
3.1.4 Contextes, Panneaux et Boutons
3.1.5 Boîte à outils
3.1.6 Ecrans
3.1.7 Scènes
3.2
Navigation
dans l'espace 3D
3.2.1 Rotation des
vues
3.2.2 Déplacement et zoom de la vue
3.2.3 Projection perspective ou orthonormé
3.2.4 Mode d'affichage
3.2.5 Vue locale
3.2.6 Le système de calques
3.3
Les
fonctions essentielles
04 _ Votre
première animation en 30 + 30 minutes
II MODELISATION, MATERIAUX ET ECLAIRAGE.
05
_ MODE OBJET
06 _ MODELISATION DE MAILLAGE
07
_ COURBES ET SURFACES
08 _ MATÉRIAUX ET TEXTURES
09 _ ÉCLAIRAGE
9.1 Introduction.
9.2 Les types de lampes
9.3 Le type Sun
9.4 Le type Hemi
9.5 Le type Lamp
9.6 Le type Spot
9.7 Paramètres spécifiques pour le type Spot
9.8 Ombres
9.9 Lumière volumétrique
9.10 Raffinement de l'éclairage
9.11 Éclairage en trois points
9.12 Éclairage en trois points - scène extérieure
9.13 Surface lumineuse (Area Light)
9.14 Éclairage et ombrage globaux
10 _ L'UNIVERS ENVIRONNANT
10.1 Introduction
10.2 L'arrière-plan (World)
10.3 Le brouillard (Mist)
10.4 Les étoiles (Stars)
10.5 Lumière ambiante (Ambient Light)
III ANIMATION.
11.0 Introduction générale
11 _ ANIMATION DES OBJETS
11.1 Introduction
11.2 Le bloc IPO (data block)
11.3 Clés d'animation (Key Frames)
11.4 Les courbes IPO
11.5 Les courbes IPO et les clés
IPO
11.6 Autres applications des courbes IPO
11.7 La courbe IPO 'Time' (temps)
11.8 Animation le long d'un
tracé (path)
12 _ DÉFORMATIONS ANIMÉES
12.0 Introduction
12.1 Vertex Keys en mode absolu
12.2 Vertex key en mode relatif
12.3 Vertex Keys appliquées aux courbes et surfaces
12.4 Vertex Keys appliquées
à une lattice
12.5 Vertex Keys en mode relatif
12.6 Animation par lattice
13 _ ANIMATION PAR ARMATURES
13.1 Introduction: lumières,
caméra et... ACTION!
13.2 Outils pour se faciliter la vie
13.3 Les armatures
13.3.1 Donner des noms aux os (bones)
13.3.2 Parentage et chaîne IK
13.3.3 L'onglet Armature
13.4 Habillage (Skinning)
13.4.1 Groupes de sommets (Vertex groups)
13.4.2 Peindre des influences (Weight painting)
13.5 Mode pose (Pose mode)
13.6 La fenêtre actions (Action window)
13.7 L'animation non-linéaire (NLA)
13.7.1 Composer avec des morceaux d'actions
13.8 Les contraintes
13.8.1 Les types de contraintes
13.8.2 Évaluation des contraintes et détermination de
leur préséance
13.8.3 Degré d'influence d'une contrainte
13.9 Armaturage (Rigging) d'une main et d'un pied
13.10 Armaturage (Rigging) d'une mécanique
13.11 Mise au point d'un cycle de marche par NLA
IV LE RENDU
14 _ RENDUS
14.1 Introduction
14.2 Rendus par parties
14.3 Rendus Panoramiques
14.4 Antialiasing
14.5 Output formats
14.6 Rendering Animations
14.7 Flou de mouvement
14.8 Profondeur de champ
14.9 Bord de BD
14.10 Le rendeur?? unifié
14.11 Préparer votre travail pour la vidéo
14.12 Saturation des couleurs
14.13 Rendu des champs
15 _ RADIOSITÉ
15.1 Les utilisation de la
radiosité
15.2 Radiosité et Rendu de scène
15.3 La Radiosité comme outil de modélisation
15.3.1 Phase 1: Collecte des Maillages
15.3.2 Phase 2: Les limites de subdivision
15.3.3 Phase 3: Subdivision "améliorative"
15.3.4 Phase 4: Editer la solution
15.4 Un séduisant exemple de Radiosité
15.4.1 La mise en place
15.4.2 La voûte céleste
15.4.3 La solution de radiosité
15.4.4 Mise en place des textures
V OUTILS AVANCES.
16 _ EFFETS
16.1 Introduction
16.2 L'effet "Construction"
16.3 L'effet "Particules"
16.3.1 Un premier effet deParticules
16.3.2 Rendu d'un Système de Particules
16.3.3 Objects comme particules
16.3.4 Animer un feu à l'aide des particules
16.3.4.1 Le système de particules
16.3.4.2 Le matériel du feu
16.3.5 Une simple explosion
16.3.5.1 Les matériaux
16.3.5.2 Les systèmes de particules
16.3.6 Les feux d'artifice
16.3.7 Controler les Particules via un Lattice
16.3.8 Particules Statiques
16.3.9 L'effet de Vague
17 _ TECHNIQUES DE MODELAGE SPÉCIALES
17.1 Introduction
17.2 Duplications aux sommets (DupliVerts)
17.2.1 DupliVerts comme outil
d'arrangement
17.2.2. DupliVerts pour modeler un
unique objet
17.3 Duplications sur images (DupliFrames)
17.3.1 Modéliser avec les DupliFrames
17.3.2. Arranger des objets avec les DupliFrames
17.3.3 Animation et Modélisation
17.4 Modelisation avec des "Lattices"
17.4.1. Comment ça marche?
18 _ EFFETS EN VOLUME
19 _ EDITEUR DE SEQUENCE
19.1 Apprentissage de l'éditeur
de
séquence
19.1.1 Première animation: deux cubes
19.1.2 Première séquence: des trainées à
l'affichage
19.1.3 Deuxième animation: une histoire de cube masqué
19.1.4 Troisième animation: un tunnel
19.1.5 Deuxième séquence: le tunnel en toile de fond
19.1.6 Quatrième animation: un logo animé
19.1.7 Cinquième animation: des particules-barres
19.1.8 Troisième séquence: le logo et les
particules-barres
19.1.9 Sixième animation:
apparition progressive du logo
19.1.10 Assemblage final
19.1.11 Conclusion
19.2 L'éditeur de séquence Son
19.3 L'éditeur de séquence Plugins
20 _ SCRIPTS PYTHON
20. Généralités
20.1 Python au travail, un exemple
20.1.1 En-têtes, importer des modules et globales
20.1.2 Construction de la GUI
20.1.3 Prise en charge des Events
20.1.4 Prise en charge des Maillages
20.1.5 Conclusions
20.2 Reference Python
20.3 Les scripts Python
21 _ SYSTEME DE PLUGIN DE BLENDER
21.1 Ecrire un Plugin de Texture
21.1.1 Specification
21.1.2 Plugin de Texture générique
21.1.3 Nos modifications
21.1.4 Compiler
21.2 Ecrire un Plugin de Sequence
21.2.1 Nos modifications
21.2.2 Compilation
22 _ DE BLENDER À YAFRAY USING YABLE
Blender Documentation Partie II:
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